Zo barstte de Cyberpunk-bubbel

Zo barstte de Cyberpunk-bubbel

Cyberpunk 2077 had de kers op de taart van een uitzonderlijk gamejaar moeten zijn, maar het spel presteert zover onder de verwachtingen dat spelers massaal hun geld terugvragen. Hoe kon het zover komen?

‘We are rebels’. De slogan van de Poolse ontwikkelaar CD Projekt Red windt er geen doekjes om. De studio profileert zich als een buitenbeentje, als een groot gamingbedrijf waarbij de spelers op de eerste plaats komen, en niet de centen. Die filosofie sluit mooi aan bij het scifigenre cyberpunk, waarin de strijd van het individu tegen de hebzucht van technologische ­megabedrijven centraal staat.

CD Projekt is tegelijk ook een beursgenoteerd bedrijf. De onderneming maakt sinds 2018 deel uit van de Poolse tegenhanger van de Bel20. En rebels imago of niet, investeerders willen vooral dat hun centen renderen. Na drie uitgestelde releases en navenante koers­dalingen, had de studio begin deze maand geen keuze. Klaar of niet, Cyberpunk 2077 moest de deur uit.

Het was de eerste van een paar onhandige beslissingen die als een boemerang in het gezicht van de studio terugkeerden. Omdat het management perfect wist hoe erbarmelijk het spel draaide op de oudere Playstation 4 en Xbox One – op het randje van onspeelbaar zelfs – besloot het om voor de release ­niemand toegang te geven tot die versies. De ruim 3 miljoen consolespelers die het spel blind op voorhand kochten, zagen op 10 december dan ook niet de revolutionaire graphics die hen jarenlang waren beloofd. Keanu Reeves, het uithangbord van de marketingcampagne, bleek zelfs niet meer op zijn stuntdubbel te lijken.

Volgens het draaiboek

CD Projekt was er als de kippen bij – alsof het zo in het draaiboek stond – om met periodieke updates beterschap te beloven. Wie daar niet op wou wachten, kon zijn geld terugvragen bij Sony of Microsoft. Met die eenzijdige beslissing ging de studio lijnrecht in tegen de richtlijnen van Sony, en dus plukte de media­gigant het spel uit de verkoop. Dat is zó’n unicum, dat de media er massaal aandacht aan besteedden. Daardoor waren plots veel meer mensen op de hoogte van de kwaliteit van het spel en de bedenkelijke acties om dat te camoufleren.

Dat Sony een spel uit de verkoop plukt, is zó’n unicum, dat plots veel meer mensen op de hoogte waren van de slechte kwaliteit van het spel

Op een krachtige gaming-pc of via Google Stadia komen de verbluffende visuals gelukkig beter tot hun recht, maar Cyberpunk 2077 kampt met meer dan alleen technische gebreken. Er zijn ook problemen die je niet met een simpele update uitwist. Zo voelt Night City, het architecturale hoogstandje waar het avontuur zich afspeelt, hol aan. Voetgangers wandelen er doelloos rond, automobilisten zijn niet slim genoeg om voorbij ob­stakels te manoeuvreren en het strategisch inzicht van de vijand is ver te zoeken.

Geen revolutie

Net omdat de wereld er zo realistisch uitziet, valt extra op wat niet klopt of wat andere games al beter deden. Waarom kan ik de banden van een achtervolgende auto niet stukschieten? Waarom verteert dat bendelid tien kogels in zijn schedelpan, terwijl een burger na één welgemikte vuistslag het loodje legt? Waarom kan ik niet binnen in 90 procent van de gebouwen?

Cyberpunk 2077 werd nochtans jaren aan een stuk verkocht als een revolutie op het vlak van visuals, verhaallijn en spelverloop. Maar van de ­reactieve, open wereld die werd voorgespiegeld, bleef weinig over. Het spel wekt meer de illusie van keuzevrijheid, dan dat je beslissing écht impact heeft. En hoewel sommige missies interessant zijn van opzet, zijn er minstens evenveel die duffe bezigheidstherapie zijn.

Ontwaken uit de bubbel

Als elke presentatie van een spel ­jarenlang eindigt met een oorverdovend applaus, is het moeilijk om niet te gaan zweven. Het geloof dat Cyberpunk 2077 echt exceptioneel was, groeide dan ook tot op het punt dat de studio zich bijna onoverwinnelijk waande. Nu plots uit die bubbel ontwaken en beseffen dat het toch niet fantastisch wordt, is niet makkelijk te verteren. Maar die waarheid niet onder ogen durven te zien, is geen oplossing.

Dat sommige features het niet halen, is inherent aan games ontwikkelen. Cyberpunk 2077 heeft echter dure beloftes verkocht die misschien nooit konden worden waargemaakt.

Desondanks werd het spel intussen 13 miljoen keer verkocht, waarvan 8 miljoen keer voor de release – en die cijfers houden rekening met de al terugbetaalde exemplaren. De financiële brokken – bij de initiële duikvlucht van de aandelenkoers verloor het bedrijf twee miljard van zijn waarde – lijken dus al bij al mee te vallen. Maar de vertrouwensbreuk en de zorgvuldig opgebouwde reputatie herstellen zal meer tijd en moeite ­kosten. Daar kunnen ook honderd updates niets meer aan veranderen.

Dit artikel werd oorspronkelijk gepubliceerd in De Standaard van 24 december 2020.



Vorige
Google profiteert mee van succes Gents rollenspel
Volgende
Review - NUTS