Review - Gone Home

Review - Gone Home

Een donkere, stormachtige nacht, klokslag twaalf. Een donkere, lugubere en bovenal verlaten villa bovenaan een eenzame heuveltop. Enkele mysterieuze, paniekerige berichten op het antwoordapparaat. Alles in de opzet van Gone Home lijkt in de richting van een zoveelste horroravontuur te wijzen. Lang geleden dat een spel ons nog eens zo op het verkeerde been wist te zetten.

Spoiler alert

Hoe meer je over Gone Home weet vooraleer je het zelf aan een speelbeurt onderwerpt, hoe minder impactvol je spelervaring zal zijn. Dat gezegd zijnde zou het spel dan ook beter in onze Vision-rubriek passen, maar aangezien we daar alleen games willen aanprijzen die ons volledig overtuigd hebben, leek ons dit uiteindelijk niet het beste idee. Stiekemerds die al op de score hebben geklikt (ja, we zien jullie wel!), weten ondertussen dat wij de unanieme lof die het spel van quasi alle kanten krijgt toegezwaaid niet delen. Maar zelfs dan willen we iedereen die nog maar een greintje interesse in deze titel heeft, aanraden om het een kans te geven zonder de verdere bespreking door te nemen. Wil je voornamelijk weten waarom het verhaal van Gone Home bij ons niet dezelfde snaren raakte als bij de rest van het internet, dan kan je gerust verder lezen. Maar wees gerust dat er dingen de revue zullen passeren die een maagdelijke spelervaring grondig zullen verbrodden.

Welkom thuis

De voornaamste reden dat een bespreking van deze titel de ervaring verknoeit, is dat er buiten over het verhaal, weinig te vertellen valt. Gone Home is een spelletje uit de rayon narratieve experimenten en nestelt zich dan ook naast genregenoten als Dear Esther en The Stanley Parable. Het grote verschil met deze twee titels is dat je in Gone Home behoorlijk wat bewegingsvrijheid krijgt om het verlaten huis van de familie Greenbriar te ontdekken. Jij speelt de rol van Katie, de oudste dochter van een doorsnee Amerikaans gezin uit de betere middenklasse en je komt op een stormachtige nacht thuis van een sabbatjaar in Europa. Maar in plaats van gekleurde spandoeken en een schotel van net uit de oven geredde chocoladekoekjes, word je begroet door een gapende leegte, een stapel verhuisdozen en een onheilspellend briefje van je jongere zus Sam. Gedurende het hele spel zal je moeten zien te achterhalen wat er in godsnaam gebeurd is in het jaar dat jij het ouderlijk nest hebt verlaten.

Cluedo

Onder een luide donderslag duw je de voordeur open en sta je in de monumentale traphal van het huis, waar je de komende twee à drie uur niks anders zal doen dan in kasten snuffelen in een poging het recente privéleven van je gezinsleden bloot te leggen. Het verkennen van het huis is aanvankelijk erg interessant. Dat The Fullbright Company in een vorig leven aan Bioshock heeft meegewerkt, laat zich onmiddellijk raden, want de set dressing getuigt van een zelden gezien detail. Hoewel het huis naar Europese normen nogal groot uitvalt en kamers heeft die we doorgaans enkel associëren met het landhuis uit Cluedo - ken jij iemand met een serre én een bibliotheek -, voel je duidelijk dat er in het huis geleefd wordt. Net zoals in een echt huis betekent dat eveneens dat er hopen rommel verspreid ligt. Hoe interessant het ook mag zijn om in de beginfase van het spel ieder potlood of luciferdoosje minutieus ondersteboven te keren en het daarna, als een obsessief compulsieve zot, exact op dezelfde plaats waar je het gevonden hebt terug te plaatsen, tegen het einde ben je die nutteloze voorwerpen zo beu als koude pap en wil je gewoon het volgende dagboekfragment vinden zodat je verder kan. Je wil niet eens weten hoeveel schuiven we geopend hebben, om ze daarna met een diepe zucht terug dicht te schuiven omdat er niks van waarde in terug te vinden was. Tegen het einde van het spel waren we zelfs zo moe dat we van zodra we konden richting zolder spurtten om snel het einde van het verhaal te ontdekken.

Ongeloofwaardig

De reden dat je onderzoek te snel herleid wordt tot een vervelende kliktocht, is dat de twist in het verhaal veel te vroeg komt. Eens je weet hoe de vork ongeveer aan de steel zit, laat het verdere verloop je min of meer koud en wil je gewoon het allerlaatste mysterie uit de wereld helpen. Maar tussen de eerste en laatste revelatie liggen jammer genoeg nog een tiental dagboekfragmenten die weinig of geen toegevoegde waarde bevatten. De hoofdverhaallijn wordt – Bioshock, weet u wel – in gesproken dagboekfragmenten uit de doeken gedaan, en hoewel de stemactrice uitstekend werk verricht, is het jammer dat het verhaal op deze manier expliciet in je maag wordt gesplitst. Dat terwijl het team met twee zijverhalen, die zich op beide ouders focussen, bewijst dat het ook aan de hand van omgevingsdetails en optionele correspondentie een steengoed verhaal kan construeren. Het hoofdverhaal op dezelfde wijze benaderen had er misschien voor gezorgd dat de tocht om de dagboekfragmenten te vinden minder artificieel aanvoelde. De deuren naar sommige ruimtes kunnen immers pas ontgrendeld worden nadat je de sleutels hebt gevonden in bepaalde andere kamers, waar uiteraard eerdere dagboekfragmenten liggen. We zouden nog kunnen aannemen dat Sam dat labyrint voor Katie heeft uitgestippeld om haar verhaal kwijt te kunnen, maar gezien de afwikkeling van het verhaal, lijkt ons dat eveneens te vergezocht.

Born in the USA

De kracht van de nostalgie die een jaren ’90 huis bij een late twintiger zou moeten oproepen, hebben we evenmin gevoeld, wat allicht te wijten is aan onze culturele achtergrond. Zoals eerder gezegd is dit een op en top Amerikaanse thuis, waar de knipogen weinig verwonderlijk worden uitgedeeld aan het adres van Amerikaanse popcultuur. Die verwijzing naar Twin Peaks snapten we nog net, maar herinneringen aan onze rebelse tienertijd bij een streep agressieve riot grrrrl punk? Heavens to Betsy? Wij luisterden in die tijd braafjes naar Clouseau en Leopold 3, meneer. Dat het hoofdthema, dat (SPOILER) het worstelen met en aanvaarden van homoseksualiteit, als grensverleggend en gedurfd wordt ervaren wanneer je het bekijkt met die Amerikaanse bril, daar kunnen we nog inkomen. Voor het merendeel van de West-Europeanen is homoseksualiteit echter een doodnormaal gegeven dat niet langer met de fluwelen handschoentjes van het stigma moet behandeld worden, waardoor het hele spel zich soms lijkt af te spelen in een onwerkelijke dimensie en je een gevoel van “was dat het nu?” moeilijk kan afschudden.

Conclusie

Aangezien Gone Home geen horrorverhaal vertelt, is het vrij opmerkelijk dat er geregeld een dienst wordt gedaan op horrorclichés om de aandacht van de speler erbij te houden. Alsof The Fullbright Company reeds op voorhand wist dat het verhaal op zich daarvoor niet zou volstaan. Het is belangrijk dat dit type verhaal kan verteld worden, maar dat het exact op deze manier hoefde, daar zijn we niet van overtuigd.  



Vorige
Review - Papers, Please
Volgende
Review - The Wolf Among Us