Review - Dragon Age: Origins

Review - Dragon Age: Origins

Stoom uit het hete bad krinkelt zich vrolijk een weg langs de lange grijze baard van de uitgeputte dwerg. We schrijven het jaar 9:30. De Dragon Age is zo’n dertig jaar bezig en de vrede in het menselijke koninkrijk Ferelden, die lange tijd bewaard is gebleven, wordt bedreigd. Eens te meer zijn de Grey Wardens opgeroepen om de duistere demonen die verzamelen onder de naam Darkspawn uit te roeien. Na een dag hard werken is er dan ook niks doeltreffender om alle bloed en ingewanden van je af te weken in een heet stoombad. In een hoek van de badtent zit de trouwe huisbard, Marilyn genaamd, een liedje te zingen. Met een handgebaar maakt de dwerg Marilyn duidelijk dat hij zijn teringherrie ergens anders mag gaan verkopen. Enkele ogenblikken later verschijnt Morrigan, een charmante magiër die haar toverspreuken ten dienste stelt van de Wardens, in haar evakostuum ten tonele.  Het duurt niet lang voor ze zich gewillig tegen het sterke lichaam van de dwerg laat aanglijden. Er begint een vreemd ritueel dat omwille van uiterst jeugdige lezers niet tot in detail kan beschreven worden. Maar neem het van ons aan jeugdige lezers, het is een erg vreemd ritueel! Plots komt Marilyn de tent binnengestormd. De paniek staat in zijn krijtwitte ogen te lezen. “This is the new shit!” krijst hij het uit, waarna hij gegrepen wordt door de horde Darkspawn die enkele ogenblikken daarvoor het kamp zijn binnengevallen…

NO MORE HEROES

Het beste van dit alles is dat deze scène, afgezien van het abrupte einde van Marilyn, quasi integraal uit het nieuwste geesteskind van RPG-fabriek BioWare is geplukt. Dragon Age: Origins werd geadverteerd als een donker spel voor volwassenen dat gedurfde thema’s als seks en bloederig geweld hoog in het vaandel zou dragen. Electronic Arts heeft wat dat betreft niet gelogen. Maar het zijn niet alleen de romantische avontuurtjes en de hectoliters rood vocht die zo kenmerkend zijn voor deze titel. Hoewel de stelling dat dit de spirituele opvolger is van klassieker Baldur’s Gate volgens ons niet helemaal opgaat, hebben we hier toch te maken met een erg knappe old skool RPG. Een van de beste elementen, eentje waar BioWare zich sinds KotOR meester in heeft getoond, blijft de interactie met je partyleden. Een groot verschil hierin is dat Dragon Age geen systeem van alignment meer hanteert, zoals dit in games gestoeld op het D&D regelsysteem uiteraard wel het geval is. Lawful good of chaotic evil zijn hoort er dus niet meer bij. Of toch, je kan nog steeds de lamme goedzak of de verpersoonlijking van de Archdemon zelf uithangen, alleen zal je karakterklasse je niet meer tot bepaalde alignments verplichten. Je bent met andere woorden vrij om te doen en laten wat je wilt. Dat wil niet zeggen dat je partyleden je al je beslissingen in dank zullen afnemen. Wanneer we er bijvoorbeeld voor kozen om een huurmoordenaar ons vrolijke groepje troubadours te laten vervoegen, kregen we een schuine blik toegeworpen van de templar (lees: paladin) in onze groep. Krijg je te vaak van dezelfde persoon kritiek, zal deze zich gaan ergeren en kan hij uiteindelijk zelfs beslissen dat het welletjes is geweest en je party verlaten. Je kan je reputatie met de verschillende partyleden echter opkrikken door ze allerhande cadeautjes te geven. Wanneer je goed overeenkomt met een bepaald personage, zal hij je meer zaken toevertrouwen. Op die manier leer je het personage beter kennen en wordt de band hechter. Gaat het helemaal de goede richting uit, kan je rekenen op bonussen tijdens de combat en het unlocken van nieuwe sidequests, die specifiek rond het personage zijn opgebouwd. Akkoord, het zijn staaltjes storytelling die BioWare vijf jaar geleden in KotOR ook al gebruikte maar de personages in Dragon Age voelen erg levendig aan. We hebben ons zelden dichter bij onze party betrokken gevoeld dan nu en dat is een hele prestatie.

AND YOUR BARD CAN SING

Vooraleer je echter pogingen kan ondernemen om nietsvermoedende jonkvrouwen in je bed (bad?) te lokken, zal je al een hele tijd aan het spelen zijn. Zoals de titel het immers zegt, zal je eerst de Origins van je personage moeten doorspartelen. Er zijn in totaal zes Origins, maar de keuze van welk verhaal je wil spelen, is afhankelijk van welke klasse en ras je speelt. Op dat gebied zal het voor doorwinterde D&D fans even schrikken zijn. De weelde aan rassen en klasses uit die serie vind je niet terug in Dragon Age. Je kan kiezen uit drie rassen (elf, mens en dwerg) en drie klasses (warrior, rogue en mage).  De klasses worden op latere levels wel nog opgedeeld in specialisaties (bv. blood mage of berserker) zodat je een totaal van twaalf subklasses hebt waaruit je kan kiezen. Zelfs dat is een pak minder dan de variëteit die bijvoorbeeld Neverwinter Nights 2 je in de schoot wierp. Maar goed, terug naar de Origins. Deze beginverhalen die je de basics van het spel bijbrengen en tussen de twee en drie uur duren zijn erg goed uitgewerkt en bovendien erg gevarieerd. BioWare toonde zichzelf al erg bedreven in het creëren van een eigen universum in Mass Effect maar in deze game tillen ze het geheel naar een nog hoger niveau. De geschiedenis en cultuur van Ferelden is ongelooflijk gedetailleerd en er zijn tientallen dan niet honderden verschillende fracties en gebeurtenissen die een rol hebben gespeeld in de geschiedenis van het koninkrijk. Geduldige spelers kunnen al deze lore één voor één nalezen in een handige codex van zodra ze er het bestaan van ontdekken (bijvoorbeeld door een boek te lezen). Ferelden is een uiterst gevarieerde natie en dat wordt dan ook weerspiegeld in de verschillende Origins. We hebben voor uw gemak drie Origins gespeeld en kunnen zeggen dat ze allen even interessant zijn en een uistekende introductie vormen op hetgeen komen gaat. Wanneer je bijvoorbeeld voor Dwarven Noble kiest, zal je geboren worden als de tweede zoon van de koning van Orzammar, het machtige dwergenrijk dat diep onder Ferelden ligt. Politieke intrige en verraad zijn hier de kernwoorden. Het zou zonde zijn om alle Origins uit de doeken te doen omdat het zo interessant is om ze zelf te ontdekken. Hoe het ook zij, uiteindelijk eindigen alle Origins hetzelde en zal je slechts enkele keren later in het spel worden opgeschrikt door demonen uit je verleden. Voor de rest heeft de keuze van je Origin weinig of geen effect op het verloop van het verhaal.  Je zal op de een of andere manier worden gerekruteerd door Duncan, leider van de Grey Wardens in Ferelden, met als doel de invasie van de Darkspawn (ook The Blight geheten) af te helpen slaan. Om dit te kunnen doen zullen alle rassen en naties van Ferelden onder één banier moeten worden verenigd en het grootste deel van het spel zal je dus bezig zijn met deze gargantueske taak.

SIGNPOSTS AND MESSAGE BOARDS

Zoals dat bij iedere RPG wel het geval is, is de ene quest al beter uitgewerkt dan de andere. Dragon Age wordt questgewijs op een vreselijke manier in tweeën gescheurd. Enerzijds vinden we als vanouds pareltjes van questdesign. Zo zal je om de Circle of Magi onder je bewind te krijgen naar hun afgelegen toren die midden op Lake Callenhad staat, moeten afreizen. Het toeval wil net dat er in de toren het één en ander is fout gelopen en dat je als geroepen komt om op onderzoek uit te gaan. In de toren blijkt het een foute boel van jewelste te zijn en net voordat je kunt uitvissen hoe de vork precies aan de steel zit, word je door een abomination (dit is een magiër wiens ziel is opgegeten door een demon) naar de andere kant van The Veil gestuurd. In de geestenwereld gelden uiteraard niet langer dezelfde regels en zal je door middel van het aannemen van verschillende vormen een uitweg moeten vinden. Hier neemt het spel een verrassende wending en ontpopt zich als het ware tot een heuse puzzelgame, wat voor een aangename frisse wind zorgt. Ook de quests die draaien rond je partyleden zijn heel mooi ingekleed en staan bol van de intrige, waardoor je geneigd bent van ze zo snel mogelijk te ondernemen. Aan het andere uiteinde vinden we dan heel gemakzuchtig questdesign. Dit zijn uiteraard meestal sidequests maar dan nog vinden we het geen excuus. De voorgaande volbloed BioWare RPG’s stonden bol van de interessante sidequests en daar blijft in Dragon Age heel weinig van over. Het ergste van al zijn de zogenaamde message boards waar men anoniem op zoek kan gaan naar een weldoener. Deze quests zijn van pure World of Warcraft kwaliteit en misstaan dus helemaal in een verhaalgedreven RPG. Maar ook vervelende signpost quests komen vaak roet in het eten gooien. Vaker dan vroeger zijn deze quests vooral geborduurd rond combat in plaats van het ophelderen van een raadsel of het vredelievend oplossen van conflicten. Soms stoot je nog wel eens op een quest die je enkel kan oplossen met behulp van informatie uit je codex. Op deze, zeldzame,  momenten schittert deze RPG als geen ander.

PAUZEREN VOOR JE LEVEN

Niet dat de combat slecht is, verre van. Maar het niet kunnen gebruiken van de D&D regels tijdens het dungeoncrawlen is een flinke achilleshiel voor deze game. Waar je in vorige RPG’s vaardigheden en spreuken slechts een aantal keer kon gebruiken vooraleer je de veiligheid van een rustplaats moest opzoeken, hanteert Dragon Age een simpeler, meer op de actie gericht principe. Je kan je spreuken en vaardigheden zoveel gebruiken als je maar wilt zolang je maar genoeg stamina/mana hebt. Om het niet al te makkelijk te maken zit er op de meeste vaardigheden ook een aardige cooldown. Op papier lijkt dit systeem evenwaardig of misschien zelfs beter aan het oude systeem maar in de praktijk is dit wel even anders. Dat je dezelfde spreuken opnieuw en opnieuw kan gebruiken zolang je mana hebt, houdt in dat er een veel kleinere variatie aan spreuken is. De aartsmoeilijke beslissing wanneer je je allerkrachtigste spreuk hanteert en de tactische overwegingen die daar kwamen bij kijken, worden door het cooldown systeem compleet van de kaart geveegd. Je zou kunnen argumenteren dat het nieuwe systeem veel minder de actie onderbreekt omdat je niet om de vijftien passen een rustpauze moet nemen. Dat is enigszins correct maar dan hebben we het nog niet over de moeilijkheidsgraad van de gevechten gehad. Wanneer je een gevecht wilt overleven, zul je moeten pauzeren om je orders door te geven. Veel moeten pauzeren. Draai en keer je zestigzijdige dobbelsteen zoals je wilt, in dit soort games wordt de actie altijd onderbroken. De focus naar de actie willen brengen is dan ook helemaal onmogelijk en we snappen niet echt waarom BioWare dit heeft geprobeerd. Het zorgt ervoor dat de combat niet altijd even leuk is, al zijn de animaties wel heel knap en mogen de grafische effecten van de spreuken (zeker van groteske area of effect spells) er zeker zijn. Wij geven gewoon de voorkeur aan de oude methode. Dat BioWare Dragon Age dan ook als de spirituele opvolger van de Baldur’s Gate serie naar voren schuift, lijkt ons erg vreemd.  

VOLWASSEN PRESENTATIE

Het spektakel van heen-en-weer vliegende toverspreuken wordt enkel geëvenaard door de prachtige en authentieke omgevingen die het spel weet aan te bieden. Dit merk je nog zo goed wanneer je de verschillende Origins naast elkaar legt. In het Brecilian Forest, waar de Dalish Elves – elven die, in tegenstelling tot City Elves, weigerden om in dienst te treden van de mensen -  van start gaan, heerst er een mystieke en onheilspellende rust. Tussen het groen liggen ruïnes die reeds honderden jaren oud zijn en eeuwenoude artefacten bevatten. Interessant maar zeker niet zonder gevaar! Het tegenovergestelde klimaat vinden we in de drukbevolkte hallen van Orzammar, de dwergenhoofdstad. De handelaars prijzen er hun waren aan, de smeden bewerken aan het grote aambeeld de fijnste ijzerwaren. Overal waar je om je heen kijkt, zie je gesmolten metaal. In tegenstelling tot het elvenbos waar alles koud en kil aanvoelde, word je hier omgeven door een golf van warmte. Buiten de poorten van Orzammar echter weerklinkt een heel ander verhaal. In de Deep Roads komen vaak Darkspawn voor en het hoeft niet gezegd dat die je gezondheid ferm kunnen schaden. Ook de dwergen weten dit en gebruiken de Deep Roads zelfs als executiemiddel. Iemand die in Orzammar ter dood wordt veroordeeld wordt met zwaard en schild in de Deep Roads gesmeten en moet tegen de Darkspawn vechten tot hij de oppervlakte bereikt of sterft aan zijn verwondingen. In ieder geval, terugkeren naar Orzammar zit er niet in. Naast de authentieke omgevingen met hun eigen cultuur en sfeer, heeft dit spel ook een meer dan degelijke soundtrack. Het is dezer dagen kenmerkend voor iedere RPG die zichzelf iets of wat serieus neemt maar de muziek van Dragon Age is een echt schot in de roos. Ze kan plotsklaps van uiterst rustig overslaan in enorm dreigend, wat kenmerkend is voor de ambiguïteit en grimmigheid die als een leitmotiv doorheen de game loopt.

GRAND CANYON

Het is jammer dat er een gat ter grootte van de Grand Canyon zit tussen het niveau van het verhaal en de omgang met de partyleden en het niveau van de combat. Was dat laatste van eenzelfde kwaliteit geweest als de storytelling, dan had BioWare geheid een nieuwe RPG-klassieker in de rangen. Dragon Age: Origins laat je echter bij momenten te veel “werken” om de volgende stap in het epische verhaal te ontsluieren. Het valt niet te ontkennen dat er sowieso nog Dragon Age games op de markt zullen verschijnen; Ferelden is immers maar een miniem stukje van de wereld Thedas die BioWare vakkundig in elkaar heeft geknutseld. Maar eerst heeft het team nog voor twee jaar aan DLC in de rangen staan! Al goed, zolang ze in de tussentijd toch maar al beginnen aan de opvolger. Wij zijn heel geboeid geraakt en vragen ons nu al af hoe de Dragon Age verder zal evolueren…



Vorige
Review - Batman: Arkham Asylum
Volgende
Review - Call of Duty: Modern Warfare 2