Review - Dragon Age II

Wat maakt voor u een goed rollenspel? Hou je van uitgebreide werelden verkennen en kennis maken met verschillende personages en culturen? Moet een RPG in de eerste plaats een goed verhaal hebben met talloze interessante keuzemogelijkheden waardoor je betrokken geraakt in het speluniversum? Kick je op skill trees die een volgroeide sequoia overschaduwen of heb jij genoeg aan een overvloed aan vijanden die je op een bloederige manier aan mootjes kan hakken, waarna je wordt getroffen door een itemkoorts die zijn gelijke niet kent? Of je nu een fan bent van de hardcore RPG of je houdt meer van een sappige hack ’n slash, de kans is groot dat je tijdens het spelen van Dragon Age II meermaals de wenkbrauwen zult fronsen, uw ogen zult opentrekken en verschrikt naar adem zult happen. Niet noodzakelijk in die volgorde.   

DON’T FIX WHAT AIN’T BROKEN

Eerst en vooral: ja, er zijn een heleboel zaken gewijzigd ten opzichte van Origins. Om te beginnen werd het gehele concept van de Origins op zich in de vuilnisbak gekieperd. Voor je er goed en wel erg in hebt, sta je op een kale vlakte Darkspawn in de pan te hakken met een personage dat je van toeten noch blazen kent en waarvoor je aldus geen enkele sympathie koestert. De pure essentie van Dragon Age II samengebald in het eerste half uur. De ontwikkelaar wil de gevechten versnellen en meer impact geven dan deze in Origins maar de middelen schieten het doel helemaal voorbij. De poging om twee erg uiteenlopende groepen spelers tegelijkertijd te plezieren resulteert in een rommelige mix van tactische RPG met actiegerichte hack ’n slash gameplay waardoor de combat voor beide groepen teleurstelt. Om te voldoen aan het hack ’n slash geweld, zijn er massa’s vijanden maar aangezien je die met een party van vier redelijk snel op een hoopje hebt geklopt, beroept BioWare zich op verschillende golven vijanden die uit het niets tevoorschijn komen. Magische Shades (die in deze game heel sterk op de Geth lijken – toeval?) rijzen op uit de grond en vijandige sluipmoordenaars landen na een sprong van twintig verdiepingen precies achter je rug. Zelfs pure hack ’n slashers zullen na een tijd toch moeten pauzeren om bij te sturen, zeker omdat de AI je voorgeprogrammeerde tactics niet steeds op de voet volgt, terwijl tactici door het gebrek aan een vogelperspectief en de mogelijkheid om verschillende orders na elkaar uit te delen het overzicht verliezen en verzuipen in de hectische chaos. Doordat de tweede en derde golf vijanden in de rug van je ranged personages spawnen, lijkt het alsof het spel constant vals speelt. Mages kunnen dan wel  Mind Blast gebruiken om vijanden in de nabije omgeving weg te katapulteren maar toch zullen de extra golven vaak resulteren in een goedkope dood. Gelukkig kom je na het gevecht terug tot leven en volstaat het om een injury kit te gebruiken om er opnieuw tegenaan te gaan. De gulden middenweg is hier niets meer dan een hobbelige kasseibaan waar een laagje goudkleurige verf over is gegoten. Hier en daar bladdert ze zelfs al af. Neen, dan waren we toch meer te vinden voor de aanpak van Mass Effect. Die reeks wist een gezond compromis tussen third person shooter en RPG te bereiken waardoor spelers van beide genres zich konden amuseren met de titel. Bovendien betrof het daar dan ook nog eens een volledig nieuw IP, terwijl Dragon Age II de opvolger is van een spel met een combat model dat wel naar behoren werkte. De waarheid als een trol dat je best niet te veel sleutelt aan een formule die succes heeft, gaat volledig aan BioWare voorbij.

ILLUSION OF CHOICE

Nu we het toch over Mass Effect hebben: in veel opzichten lijkt de verhaalopzet van Dragon Age II erg goed op de sci-fi RPG. Dat het spel tijdens previews vaak morrend Dragon Effect werkt genoemd, blijkt dan ook niet geheel onterecht. In tegenstelling tot Origins, waar je een eigen personage kon scheppen, word je immers verplicht om met Hawke te spelen. Je bent nog steeds vrij om een voornaam, geslacht, uiterlijk en klasse te kiezen maar daar houdt het ook op. Reden hiervoor is de raamvertelling waarin Dragon Age II zeer strak ingesnoerd zit. Tien jaar na het begin van Hawke’s verhaal, wordt de dwerg Varric door de Chantry Seeker Cassandra gedwongen om het levensverhaal van zijn kameraad te vertellen, beginnend bij de vlucht uit zijn geboortedorp Lothering tot het moment dat hij tot held van Kirkwall werd uitgeroepen. Het voordeel aan deze raamvertelling is dat er gretig kan gesprongen worden in de levenswandel van Hawke en niet zelden zul je na een knap gestileerd tussenfilmpje drie jaar ouder geworden zijn. Nadeel hieraan is dat het hoofdverhaal, of wat ervoor moet doorgaan, weinig focus heeft en erg fragmentarisch aanvoelt. Tevens bevat het spel een heleboel verhaalelementen waarvan je na een tijdsprong niets meer hoort en die ettelijke jaren later op zo’n geforceerde manier opnieuw in het verhaal worden geschopt dat je meermaals je voorhoofd in je handpalm zal laten rusten. Nadat je na de verwoesting van Lothering veilig en wel bent aangekomen in Kirkwall, is het zaak om voor een beter leven te vechten. Je zatte nonkel heeft er immers het familiefortuin doorgejaagd zodat je familie zich voorlopig tevreden moet stellen met een krot in de plebsbuurt Lowtown. Je eerste taak bestaat er dan ook uit om vijftig goudstukken in te zamelen om deel te nemen aan een hopelijk lucratieve expeditie in de Deep Roads. Dit doe je door allerlei oninteressante sidequests voor verschillende NPC’s op te lossen. Toch stoort dit niet heel erg omdat je op veel verschillende plekken komt en Kirkwall beetje bij beetje leert kennen. In de tweede act word je voor de kar van de burggraaf gespannen die wil dat je onderhandelt met de Qunari die al veel te lang in Kirkwall verblijven. Vreemd genoeg merk je daar niets van op in het straatbeeld. De Arishok en zijn gevolg verblijven braafjes in een getto in de buurt van de dokken en lijken niemand lastig te vallen, zodat het probleem enkel in het hoofd van de heerser van Kirkwall lijkt te bestaan. Zelfs wanneer je in de derde en laatste acte tot held bent uitgeroepen, blijf je het vuile werk voor andere mensen opknappen. Daarenboven komt nog eens dat je keuzes werkelijk geen enkele invloed uitoefenen op de afloop van het verhaal of de overkoepelende raamvertelling. Of je een persoon bij iedere ontmoeting ritueel de voeten wast of je maakt telkens je de knakker ziet een schuine opmerking over zijn moeder, als in het script staat dat hij moet sterven, zal hij sterven. Na de laatste scène van het spel blijf je met een leeg gevoel van nutteloosheid achter. In tegenstelling tot de heldhaftige Shepard die (bijna) op zijn eentje het heelal gaat redden is Hawke niets meer dan een ceremoniële lappenpop die bovengemiddeld veel bloed vergiet in één of andere godvergeten stad.

STADSTAATSGEVANGENIS

Want bij de Maker, wat hebben ze Kirkwall in godsnaam aangedaan? De gebieden in Origins getuigden van niet al te veel originaliteit (dwergen onder de grond, mensen in de stad, elven in een bos) maar ze ademden tenminste iets of wat van sfeer uit. Bovendien had je in Origins tenminste het gevoel dat je op avontuur was. Niets van dat alles in Dragon Age II. Kirkwall is een homogene drek van identieke straten en gebouwen en alsof dat nog niet erg genoeg was zal je daar, op het occasionele studiereisje naar de kust of de bergtop in de buurt van de stad na – ook niet onmiddellijk gebieden die tot de verbeelding spreken trouwens – het gehele spel vertoeven. Ironisch genoeg kost het enige moeite om binnen te geraken in de stad die overstelpt wordt door vluchtelingen uit Ferelden, maar van zodra je enkele uren langs dezelfde inspiratieloze kubistische constructies die middels wat ordinair knip- en plakwerk tot een stad werden gekunsteld hebt gewandeld, wil je niets liever dan eruit ontsnappen. Hoewel de stad zogezegd overbevolkt is, voelen de omgevingen erg leeg aan. In de meeste districten staan wel wat NPC’s maar je kan er niet tegen spreken als ze geen quest voor je hebben. Bovendien staan ze een godganse dag op dezelfde plek, zodat het niet lijkt alsof ze veel nuttigs te doen hebben. Een ander element waardoor de stad zo monotoon aanvoelt is de afwezigheid van elk herkenningspunt. We maken de vergelijking met het sfeervolle Vizima uit The Witcher. In het begin een waar doolhof maar na enkele uren, weet je dat een bepaalde NPC in een huis rechtover de windmolen woont en dat die windmolen de tweede straat rechts is als je voorbij de kathedraal bent gelopen. Van handgemaakte omgevingsobjecten is geen spoor te bekennen en je zal dan ook meer tijd doorbrengen met de weg zoeken op je handige minimap dan je te verwonderen over de prachtige stad waar je in rondloopt. Als je overigens na de elvendertigste keer Hightown, het district van de noblesse, te doorkruisen nog steeds je weg naar de Chantry (naast de Viscount’s Keep de enige twee gebouwen die een beetje in het oog springen) niet blindelings kan vinden, dan kan je niet anders dan toegeven dat BioWare gefaald is in zijn opzet om een interessante spelwereld te bouwen. De coherentie in Kirkwall is ook ver te zoeken daar de verschillende districten in verschillende modules worden ingeladen, waarna je net als in Neverwinter Nights 2 op een map een nieuwe bestemming kan aanduiden. Hierdoor is het moeilijk om je een totaalbeeld van de stad te vormen en lijkt de Stad der Kettingen (what’s in a name?) veel kleiner dan hij in werkelijkheid is.       

SAY HELLO TO MY LITTLE BOW

Men vond het ook niet nodig om het merendeel van de sidequests van interessante omkadering te voorzien. Meestal zal je een praatje moeten slaan met de opdrachtgever om wat informatie over de klus in te winnen vooraleer je die al dan niet aanvaardt. De sidequests zijn doorgaans op het niveau van de allereerste Mass Effect, wat betekent dat je ettelijke keren in krak dezelfde dungeon op zoek zal mogen naar een ontsnapte bandiet of een zoveelste bloedmagiër die op het slechte pas is terechtgekomen door de onderdrukking van de strenge templars. Het conflict tussen de magiërs en templars wordt ontelbare keren opnieuw opgevoerd en aangezien de context van de gebeurtenissen nauwelijks wijzigt, zal je mening over het conflict niet veranderen. Zelf speelden we als een mage dus het zou maar een klein beetje hypocriet zijn mochten we de kant van de templars kiezen. Maar zelfs al kiezen we een bepaalde kant, net als met het hoofdverhaal hebben je keuzes bitter weinig gevolgen en van echte diepgang (of originaliteit) kunnen we dan ook helemaal niet spreken. Net als alles in het spel komt het altijd op hetzelfde neer: knokken. En dat zou niet eens zo’n groot probleem zijn mocht het de combat niet zo rommelig zijn zoals we in het begin van deze bespreking hebben aangetoond. Gelukkig zijn er nog een aantal quests die afwijken van het vaste stramien en die bij momenten een glimlach op je gezicht toveren. Zo zal je in de Deep Roads op pad kunnen gaan met een Golem in je kielzog, zal je de kapitein van de stadswacht Aveline moeten proberen koppelen aan één van haar soldaten (hilarisch absurde scènes tijdens deze quest) en laat Varric zijn fantasie de vrije loop wanneer hij het landhuis van zijn corrupte broer binnenvalt. De dwerg zaait er dood en verderf met zijn trouwe kruisboog Bianca op een manier die Tony Montana jaloers zou maken. De duidelijke knipoog naar Scarface is één van de weinige keren dat Varric zijn gespleten tong gebruikt om een verhaal wat extra kracht bij te zetten, afgezien van de eerste tien minuten waarin hij de ontsnapping uit Lothering verhaalt als een scène die recht uit God of War komt gestapt. Cassansra doorprikt zijn leugenachtige luchtbel echter snel, waardoor je snel de meer sinistere waarheid omtrent de broer van Varric mag ontdekken.

HET KAN OOK ANDERS

Je partyleden en hun specifieke quests behoren zonder twijfel tot het beste wat Dragon Age II te bieden heeft. Doordat je veel minder tijd met hen doorbrengt en ze onbelangrijk zijn voor het hoofdverhaal, zal je misschien niet op dezelfde manier voor hen in de bres springen als je voor een Alistair of zeker Morrigan zou gedaan hebben, maar dat neemt niet weg dat de personages er mogen zijn. De dialogen tussen de verschillende personages zijn misschien niet zo snedig of bitter als in Origins maar sommige combinaties leveren grappige resultaten op. Zo zijn de gesprekjes tussen Varric en de Dalish Elf Merrill innemend en krijgt diezelfde Merrill rode puntoortjes van de wilde levensstijl van de piraat Isabela. De ex-Grey Warden Anders en Fenris vonden we minder interessante personages maar spijtig genoeg word je bijna verplicht van Anders mee op sleeptouw te nemen. Het spel bepaalt immers op voorhand welke skills een bepaald personage kan aanleren. De uitzondering hierop is Hawke zelf die je volledig naar eigen smaak kan uitbouwen. Anders kan de skills uit de Creation (healer) tree aanleren en Merrill focust zich vooral op Entropy (het plaatsen van Hexes en Curses). Aangezien ik een healer nodig had om mijn party compleet te maken, werd ik als het ware verplicht om Anders mee te nemen, ook al vond ik Merrill een veel interessanter personage. Beetje een gemiste kans. Het nieuwe systeem van de skill tree is overigens veel overzichtelijker en duidelijker dan het systeem dat in Origins werd gebruikt. Dan toch een gestroomlijnde feature die het gewenste effect heeft bereikt. We zijn minder te spreken over het feit dat je enkel de uitrusting (laarzen, kledij, handschoenen en helm) van Hawke volledig zelf kan bepalen. De rest van je gezelschap kan je enkel versterken met twee ringen, een halsketting en een riem. Nu zullen nieuwkomers hier niet zo’n probleem van maken (het feit dat er van itemkoorts geen sprake is, zal hack ’n slashers veel steviger voor de borst stoten) maar toch vragen wij ons af waarom het niet mogelijk is, zeker omdat je vaak laarzen of handschoenen die je niet kan gebruiken. Gelukkig is ook je inventaris op een deftige manier gestroomlijnd. Items die je niet meer nodig hebt, kan je naar een apart tabblad (junk) verhuizen en in de vele winkels kan je alle junk met één druk op de knop verkopen. Een merkelijke verbetering tegenover de horrorinventaris uit Origins.

VLUGGERTJES BIJ DE VLEET

Dankzij het dialoogwiel en het feit dat je hoofdpersonage niet langer de stomme van Portici is, zijn de gesprekken veel vloeiender. Jammer genoeg heeft dit zijn impact op de inhoud en de diepgang ervan. Net als in Mass Effect heb je een vredige en kordate oplossing maar in tegenstelling tot Shepard, hangt Hawke de gigantische rotzak uit wanneer je voor de kordate oplossing kiest. Dat resulteert in een nuanceloze tweesprong waarbij je ofwel evolueert in Jezus Christus dan wel Hitler. De gulden middenweg gaat veelal gepaard met geforceerde humoristische opmerkingen die meestal niet erg grappig zijn. Bovendien geeft een symbool aan welk resultaat je zal bereiken met een bepaald antwoord. Je hoeft dus niet eens meer na te denken vooraleer je antwoordt. Gewoon even checken of je het gewenste resultaat bekomt en klikken maar! Nooit was het zo makkelijk om partyleden op te vrijen en ze je bed in te krijgen, want ook de romantische dialooglijnen worden aangeduid met een kanjer van een hart. Het heeft iets van een liefdesbrief sturen met de zekerheid dat je crush je liefde positief zal beantwoorden. Van emotionele spanning is er geen sprake. Van seksuele trouwens ook niet want in Kirkwall wordt de vrije liefde gepredikt. Zo kan je probleemloos aanpappen met verschillende partyleden tegelijk. Verdomde hippies. Voor het overige ziet Dragon Age II er stukken beter uit dan Origins. Wel krijg je te maken met onverklaarbare framerate drops tijdens dialogen of het looten van een vijand. Voor de componist van de goddelijke muziek kan je dan weer niet anders dan respect hebben. Inon Zur overtreft zichzelf met een geweldig bombastische soundtrack die zich bij momenten zonder problemen kan meten met het werk van Howard Shore in Lord of the Rings. Ook al was het dan naar eigen zeggen een “vluggertje”.

EXODUS

Dragon Age II als een regelrechte belediging aan het adres van de RPG bestempelen is misschien overdreven, maar een lofrede is het allerminst. Of je nu een aanhanger bent van de oude BioWare-garde of je hebt nog maar net kennisgemaakt met Thedas, er zijn voor beide groepen spelers zoveel minpunten dat we hier zonder enige twijfel van de zwakste BioWare-prestatie van de laatste 15 jaar moeten spreken. We kunnen ons niet van het onaangename gevoel ontdoen dat iemand (EA bijvoorbeeld - we zeggen maar wat) BioWare een (te) strikt releaseschema heeft opgelegd. Dragon Age II werd in anderhalf jaar ontwikkeld en als dit spel iets heeft duidelijk gemaakt, is dat het te weinig tijd is om een geloofwaardige een aangename spelwereld te ontwikkelen. Hierdoor moest het team terugvallen op ordinair knip- en plakwerk en kon het niet de nodige aandacht besteden aan het hoofdverhaal. We hopen dan ook uit de grond van ons hart dat Mass Effect 3 niet hetzelfde lot beschoren is. Iedereen kan eens een mindere dag hebben, zeker als je de voorbije jaren consequent de ene topgame na de andere hebt uitgebraakt. De bal ligt nu in het kamp van de Canadezen die zichzelf moeten herpakken en ons met Mass Effect 3 bewijzen dat de BioWare-kwaliteit van weleer niet aan een definitieve uittocht is begonnen. We hopen het van harte…



Vorige
Review - Gemini Rue
Volgende
Review - WWE All Stars