Interview - Leonard Boyarsky & Tim Cain

Interview - Leonard Boyarsky & Tim Cain

De elevator pitch van The Outer Worlds is zo goed dat Private Division, het hippe indie label van uitgever Take-Two Interactive, al half verkocht was nog voor de liftdeuren goed en wel dicht waren. Tim Cain en Leonard Boyarsky, de originele bedenkers van Fallout, die onder de vleugels van RPG-meesters Obsidian Entertainment een nieuwe sciencefiction RPG lanceren die koers houdt tussen Fallout: New Vegas en Mass Effect - het is een voorstel dat niet elk weekend de revue passeert. Net zomin krijgen we vaak de kans om een praatje te slaan met deze twee legendes uit de RPG-wereld, dus vroegen we hen onlangs het Power Armor van het lijf. 

Hoe je het ook draait of keert: jullie blijven voor altijd het duo achter Fallout. Is dat een voordeel of nadeel wanneer je aan iets nieuws werkt? 

Tim Cain: Elke keer iemand The Outer Worlds met Fallout vergelijkt en concludeert dat het wel allemaal heel erg op elkaar lijkt, leg ik uit dat beide games de handtekening van Leonard en mezelf dragen. Wij hebben Fallout gemaakt - je kan ons onmogelijk van plagiaat beschuldigen.

Leonard Boyarsky: Ik weet niet hoe ik het vind om er telkens mee geassocieerd te worden, maar uiteraard ben ik trots op Fallout. We waren een pak jonger toen we die game maakten, en het was een puur passieproject voor ons. 

Cain: *onderbreekt* Wil je nu beweren dat The Outer Worlds dat niet was, Leonard? (lacht) 

Boyarsky: Natuurlijk wel, maar het is toch anders dan wanneer je zeven- of achtentwintig bent. 

Hebben jullie preventief creatieve beslissingen genomen om die vergelijking niet in de hand te werken? 

Boyarsky: Omdat Fallout in de eerste plaats een uitlaatklep was waar we onze creativiteit en persoonlijkheden in kwijt konden, kwamen we af en toe tot het besef: “Neen, dat kunnen we niet doen. Dat is té Fallout.” Ik ben bijvoorbeeld een enorme fan van Power Armor. We wilden in The Outer Worlds wel iets steviger dan Heavy Armor, maar konden niet bedenken hoe dat er moest uitzien zonder Power Armor, een echt Fallout-icoon, te worden. Als we samen iets cool bedachten, sijpelde er jammer genoeg soms een beetje te veel Fallout uit ons.

Het is een mooi verhaal. Twee verloren zonen die elkaar terugvinden en samen een game maken geïnspireerd op hun succesvol IP dat ze jammerlijk kwijtspeelden. Is de cirkel rond? 

Boyarsky: Ik heb 10 jaar bij Blizzard [als World Designer voor Diablo III] gewerkt. Dat was een interessante ervaring, maar iedereen heeft zijn eigen manier van games maken. We hebben altijd graag bij Interplay [de originele uitgever van Fallout] gewerkt, maar op een bepaald ogenblik voelden we dat de manier van games maken heel erg veranderde. Door onze eigen studio Troika op te richten probeerden we de oude manier van werken bewaren, en bij Obsidian is het net zo. Toen ik hier na 10 jaar Blizzard arriveerde, voelde ik direct: “Juist, dít is hoe ik vroeger games maakte!” De samenwerking met Tim voelde direct heel natuurlijk en het duurde dan ook niet lang voor we als vanouds ideeën heen en weer pingpongden. 

Cain: En geloof me, Leonard braakt ze er echt met bakken uit (lacht).

Naar verluidt zou The Outer Worlds al twee jaar van start tot einde speelbaar zijn. Is de game in tussentijd beïnvloed door andere Obsidian-games?

Cain: Ik werk hier ondertussen acht jaar en in die tijd hebben we heel wat games gemaakt waarin keuzevrijheid en gevolgen een belangrijke rol spelen. Automatisch neem je daar elementen van mee in je eigen game. Er zijn twee redenen dat The Outer Worlds al zo lang volledig speelbaar is. Enerzijds wilden we zeker zijn dat alle story beats goed zaten, maar daarnaast wilden we dat de breedte van het spel goed overkwam. Mensen klagen voortdurend dat games te lang zijn, dus The Outer Worlds is breed. Je kan de game op heel wat verschillende manieren spelen en dat beperkt zich niet tot een paar keuzemogelijkheden. Het moet echt voelen als een andere spelervaring.

Obsidian werd ondertussen overgenomen door Microsoft. Voelt dit als het einde van een tijdperk? 

Boyarsky: Onze focus lag op The Outer Worlds en de samenwerking met onze uitgever Private Division, maar ook wat betreft andere projecten in ontwikkeling - waar ik je natuurlijk niets over kan vertellen (lacht) - voor Microsoft voelt het nog allemaal heel vertrouwd. Heel Obsidian. Microsoft wil absoluut dat we onze bedrijfscultuur behouden. Voor ons is er niet veel veranderd en ik denk dat dit evenmin het geval is voor de andere teams. 

Toch zijn jullie een waardevolle asset geworden in een contentoorlog die de komende jaren zal worden gevoerd. Ben je bereid om je narratieve expertise te gebruiken in grotere Microsoft-producties? 

Boyarsky: Ik ben de laatste jaren zo druk geweest met The Outer Worlds dat ik daar nog nooit over heb nagedacht. Het klinkt alvast erg interessant en mocht het mij gevraagd worden, zou ik dat zeker overwegen. Maar ik heb me ook goed geamuseerd tijdens de ontwikkeling van The Outer Worlds, dus als we het geluk hebben om daar meer van te kunnen maken zal ik dat ook met plezier doen.

De game komt ook naar Game Pass. Hoe voelt het dat zoveel spelers de game min of meer gratis kunnen spelen? 

Cain: Als ontwikkelaar wil je altijd dat zoveel mogelijk spelers je game spelen, dus voor ons is het geweldig dat zoveel mensen de kans krijgen om The Outer Worlds uit te proberen. 

Boyarsky: Toen het nieuws bekend raakte vond ik het erg cool omdat we The Outer World als een ambassadeur voor het RPG-genre zien. We zijn ervan overtuigd dat mochten meer mensen RPG’s een kans geven de liefde voor het genre ook groter zou worden. Met dat doel voor ogen hebben we geprobeerd een game te maken die zowel bij hardcore spelers als bij mensen die nog nooit een RPG van dichtbij gezien hebben, in de smaak zou vallen. Nu de toegangsdrempel extreem laag ligt en de reviews positief zijn, hopen we dat een boel mensen die dat anders nooit zouden gedaan hebben, de game gaan uitproberen.

Is een breed publiek aanspreken ook de reden dat de game first person is? 

Boyarsky: Deels. Vanuit artistiek standpunt vind ik het geweldig om mensen in de spelwereld onder te dompelen. In de originele Fallout viel dit niet te rijmen met technische vereisten en gameplay mechanics. Vandaag hebben we wél de mogelijkheid om een gedetailleerde wereld in first-person neer te zetten dus ik heb daar geen moment aan getwijfeld. Maar je hebt zeker een punt: spelers zullen sneller een first of third person game oppikken dan eentje met een isometrisch perspectief. 

Disco Elysium en Divinity: Original Sin II zijn twee recente voorbeelden van isometrische RPG’s die erg vernieuwend uit de hoek komen. Is het eenvoudiger om te experimenteren met dat standpunt? 

Boyarsky: Ik denk dat het eerder verband houdt met de productiekost. Ik heb al een tijdje geen isometrische games meer gemaakt - Diablo III vind ik geen goede vergelijking - dus voor hetzelfde geld hebben die games meer gekost dan The Outer Worlds. Maar los van het standpunt: als je een manier vindt om goedkoper een game te maken, kan je experimenteler uit de hoek komen omdat je minder kosten moet recupereren. 

Cain: Tien jaar geleden beweerden mensen dat pc games, of RPG’s, of isometrische games voltooid verleden tijd waren, maar ik vind het net geweldig dat we niet meer moeten kiezen. Al die verschillende type games worden vandaag vakkundig gemaakt en ze zijn allemaal leuk. First person, isometrisch - speel ze gewoon allemaal! 

Toen het Fallout IP aan Bethesda werd verkocht waren jullie erg teleurgesteld. Gebeurt nu hetzelfde met Bloodlines 2 [Troika ontwikkelde Vampire The Masquerade: Bloodlines]?

Boyarsky: Bloodlines voelt voor mij anders omdat het een licentie van een pen-and-paper RPG is, geen origineel IP. 

Nochtans is het Troika die de franchise onsterfelijk heeft gemaakt bij het gamepubliek. 

Boyarsky: Dat is leuk om te horen, en hoewel we heel graag aan die game hebben gewerkt en het voldoening gaf om de cultstatus van het spel te zien groeien, voelde het een stuk minder als “onze” game dan Fallout. Met die game kregen we - bizar genoeg - carte blanche om te maken wat we maar wilden en dus nog nooit tevoren was gemaakt. Dat is een andere ervaring dan iets creëren gebaseerd op iemand anders zijn IP. Maar ik ben wel blij dat eraan gewerkt wordt, want nu kan ik een Bloodlines spelen waarbij ik geen idee heb wat me te wachten staat.

Cain: Dat is trouwens exact het tegenovergestelde van wat met Arcanum is gebeurd. Die licentie hebben we evenmin, ook al is dat een wereld die we volledig zelf hebben gebouwd en daar doet niemand nog wat mee. Het is erg vreemd om te beseffen dat een deel van je leven ergens opgesloten zit in een kelder. 

Merk ik daar frustratie?

Cain: Absoluut. Ik zou liever hebben dat iemand er iets mee doet dan dat het langzaam vergeten wordt. Het zet ook de hele Fallout-historie in perspectief. Achteraf gezien ben ik blij dat er meer Fallout-games gemaakt zijn en dat ik die heb kunnen spelen. Ik vind het verschrikkelijk dat Arcanum ergens stof ligt te happen en een hele generatie gamers geen enkele kans heeft om het te spelen. 

Waar zit die licentie ondertussen? 

Cain: Na een heleboel omwegen en bedrijfsovernames kwam de licentie terecht bij Vivendi. Die gingen samen met Blizzard en toen werd Blizzard deel van Activision. Als je wil, teken ik wel even een flowchart voor je (lacht). 

Jullie hebben tijdens jullie carrière al heel wat meegemaakt, maar wat is in al die tijd volgens jullie de belangrijkste evolutie geweest? 

Cain: Dat games zich van een kleine niche ontpopt hebben tot een wereldwijd fenomeen. De eerste keer dat ik op restaurant met vrienden over World of Warcraft praatte en de ober me daarop vroeg op welke server we speelden, was het voor mij duidelijk: we leven in een videogamewereld.  

Boyarsky: Toen Tim en ik al die tijd geleden beslisten om in de gamesindustrie te stappen, waren er heel wat mensen die ons waarschuwden. “Wellicht niet de beste beslissing voor je carrière!” en “Jullie zijn toch veel te goed voor die bizarre wereld.” Vreemd om daaraan terug te denken als je nu een referentie naar één van je games in bijvoorbeeld een populaire televisieserie ziet.



Vorige
Slokt Apple Arcade alle mobiele games op?
Volgende
Google Stadia toont glimp van gamingtoekomst