Review - Tyranny

Review - Tyranny

Tirannie. Volgens Van Daele: de heerschappij van iemand die op een strenge, wrede manier alleen heerst. In dat opzicht beantwoordt Kyros, de titulaire tiran uit het recentste rollenspel van Obsidian Entertainment, perfect aan de definitie. Nog voor je het beginscherm vanTyranny hebt gezien, zijn zowat alle bewoners van Terratus, een bizarre mengelmoeswereld van high fantasy en prehistorie, naar diens gruwelijke grillen geplooid. Het lijkt nog maar een kwestie van tijd vooraleer ook het laatste stukje van de vrije wereld, de Tiers, definitief onder de druk kraakt.

Het gemak waarmee Kyros over Terratus walst, is het resultaat van een krachtig militair apparaat gekoppeld aan een geoliede ordehandhavingsmachine. De wereld veroveren is één ding, je overwonnen onderdanen dag na dag onder de knoet houden, is heel andere koek. Het dagelijks bestuur van de tirannie is in handen van de machtige Archons. Deze individuen hebben zich elk op hun manier in de gunst van Kyros gewerkt en hebben in ruil daarvoor speciale verantwoordelijkheden gekregen. Jij bent een Fatebinder, een ambtenaar in dienst van Tunon, de Archon of Justice, en zorgt ervoor dat de normen en wetten van Kyros nageleefd worden. Niet alleen gewone stervelingen moeten in de pas lopen, ook binnen de eigen rangen dienen de plooien nu en dan eens te worden gladgestreken.

 

Ambitieuze ambtenaar

Kyros’ krijgsmacht valt uiteen in twee van de gevaarlijkste legers van Terratus: de Disfavored en het Scarlet Chorus. De twee fracties die in Tyranny een centrale rol opeisen, leven al sinds jaar en dag in gewapende vrede. In de strijd voor het uitdelen van de coup de grâce aan de vrije volkeren dreigt de sluimerende tweespalt te ontvlammen in een echte oorlog. Wanneer de rebellen van de Tiers tijdens het gebekvecht een strategische positie heroveren, word jij er als diplomaat op uitgestuurd om het vuur te blussen. Om er een beetje spoed achter te zetten, spreekt de misnoegde Kyros een Edict – een soort vloek – uit over het gebied. Als de vallei niet spoedig heroverd wordt, zal Kyros er elk levend wezen zonder pardon uitroeien.

 

Mocht je daar zelf het bijltje niet bij neerleggen, vonden we dat nog niet eens zo’n slecht plan. Kyros’ troetellegers wekken weinig sympathie of respect op. Het voortdurende gebakkelei tussen Graven Ashe, de fiere generaal van de gedisciplineerde Disfavored, en de Voices of Nerat, de mysterieuze leider aan wie de roekeloze bendes van het Scarlet Chorus gehoorzamen, helpt daar niet bij. Het liefst van al hadden we de twee ruziënde kleuters onmiddellijk met de koppen tegen elkaar geklingeld, maar dat getuigt van weinig diplomatieke tact. De kibbelende fracties onderstrepen wel mooi dat er in Tyranny geen plaats is voor afgelijnd goed en kwaad. Zo slachten de Disfavored op het einde van een veldslag alle overlevenden af, terwijl je van het Scarlet Chorus de kans krijgt om je als kanonnenvlees te bewijzen. Wat het kwaadaardigste is, wordt louter bepaald door je eigen interpretatie.

Dat er geen goed of kwaad is, betekent trouwens niet dat je erg boosaardig uit de hoek kan komen. Tyranny schuwt geen wreedheden, maar brengt ze dankzij het isometrische perspectief nooit gratuit in beeld. Je kan een baby het leven ontzeggen of een gevangene de vrijheid “schenken” op voorwaarde dat hij zijn twee hulpeloze hartsvrienden de kop inslaat. Tja, als de opperheerser ermee dreigt een halve regio van de kaart te vegen, is het niet zo abnormaal dat zijn volgelingen ook een sadistisch kantje hebben.

 

Obsidian slaagt erin om het tot op de bodem uitgelepelde RPG-genre via een frisse invalshoek te belichten. Toch kon de spelwereld waarin je aan novelle achterkamertjespolitiek doet, ons niet direct bekoren. Kan ook moeilijk wanneer de meeste omgevingen in de Tiers evenveel aantrekkingskracht uitstralen als een achtergestelde Parijse banlieue. Tyranny rolt in tegenstelling tot voorganger Pillars of Eternity niet in de Kickstarterdollars en dat merk je. De mappen zijn klein, stemmenwerk en muzikale arrangementen worden beperkt en de overwegend kale landschappen worden opgevuld met weinigzeggende NPC’s die druk bezig zijn met wortel schieten. Letterlijk, want ze hebben niet echt veel te vertellen. Door de complexe opzet van de hoofdverhaallijn, die je op tig verschillende manieren kan benaderen, is er immers weinig ruimte voor interessante sidequests. De mogelijkheid om zo voor wat afwisseling te zorgen en de spelwereld verder uit te diepen, wordt dan ook niet benut.

 

Vertrouwen en angst

In tegenstelling tot de originele premisse van Tyranny, vallen de makers bij het bouwen van de wereld terug op kasteelhoge fantasieclichés. Een mysterieuze bibliotheek waar pientere magiërs alle wijsheid van de wereld bewaren of een verboden, ommuurde stad waar geesten rondwaren: niet direct de meest tot de verbeelding sprekende locaties. Je Fatebinder is geen prototype held, maar groeit vrij vlug uit tot een lokale vedette. Al stelt de tagline van de game dat de geschiedenis niet steeds door een held dient geschreven te worden, toch valt het snel op dat je een lidkaart van de Chosen One-club op zak hebt.

 

Minder stereotiep zijn de partyleden die je stelselmatig mee op sleeptouw neemt. Je reisgezelschap is een bonte verzameling van rassen en geloofsovertuigingen. Daar scoor je niet alleen punten mee bij het Centrum voor Gelijke Kansen en Discriminatie, het zorgt ook voor de nodige interne spanningen. Meningsverschillen zijn de brandstof voor het geweldige reputatiesysteem dat, bij afwezigheid van goed en kwaad, gebaseerd is op loyauteit en angst. Quasi al je houdingen, antwoorden en acties laten hun sporen na. Elk personage en fractie reageert anders en daarom is het nodig om je in te leven. Neem de tijd om de verschillende karakters te leren kennen en na verloop van tijd weet je perfect hoe je iemand voor je kar kan spannen of tegen je in het harnas jaagt.  

 

Het is een systeem met heel wat subtiele nuances. Verse, een onverschrokken krijger van het Scarlet Chorus, zal de waarden van haar opperbevelhebber toejuichen, maar soms wijkt ze er ook van af. Dat unieke karakter laat haar bijvoorbeeld toe om in hetzelfde team te vechten als Barik, een ijzeren toren van de Disfavored die één is geworden met zijn harnas. Hij heeft eeuwige trouw gezworen aan Graven Ashe en verdraagt dan ook niet als je diens gezag in twijfel trekt. Tegelijkertijd worstelt hij met de massa-executies waarvoor zijn leger berucht staat. Het zijn stuk voor stuk boeiende personages met een interessante achtergrond. Daarom is het dubbel jammer dat er weinig of geen specifieke questsaan hen gewijd worden. Elk speelt uiteraard een rol in het overkoepelende conflict van Tyranny, maar je krijgt slechts een inkijk in hun geschiedenis door er af en toe een babbel mee te slaan.

Onvermijdelijk komen er momenten dat het niet meer botert tussen je compagnons en dan moet je kiezen. Blaas je de brug finaal op of lanceer je een (geveinsd) charmeoffensief omdat je geen zin hebt om zelf de rol van tank te gaan spelen? Vanaf het einde van de eerste akte (er zijn er drie) kan je volledig je eigen weg gaan, zolang je de consequenties van je keuzes maar onder ogen komt. Schaar je achter één van de legers, kies heimelijk de kant van de rebellen of speel iedereen tegen elkaar uit en grijp zelf de macht: het kan allemaal en je kan halverwege gerust van kant wisselen. Je autoriteit beperkt zich overigens niet tot het weerloze klootjesvolk. Je kan ook mentaal dollen met sleutelfiguren uit het verhaal. Denk misschien wel twee keer na vooraleer je iets te hard tegen de schenen van Bleden Mark, Kyros’ persoonlijke fixer, stampt. Keuzes en consequenties en zo.

 

Vechten op automatische piloot

 

Voor een spel waar je zo rad van tong kan zijn is het onbegrijpelijk dat heel wat conflicten enkel met wapengekletter kunnen worden afgehandeld. Gevechten breken het tempo meer dan je lief is. Het vechten gebeurt real time, maar je kan de actie op elk moment pauzeren. In een ideale wereld wordt dat een heerlijke combinatie van tactische diepgang en adrenalinestoten, maar tegen de sombere horizon van Terratus eindigen we met een stroef systeem dat op geen enkel moment lekker wegspeelt. Bovendien krijg je tijdens het knokken zelden het gevoel dat je de zaak helemaal onder controle hebt. De artificiële intelligentie van je strijdmakkers is haarfijn af te stellen, maar toch zal je ze vaak manueel moeten bijsturen. Zeker grotere veldslagen veranderen zo al snel in een onoverzichtelijk mierennest.

De combat bevat bitter weinig variatie en dat begint na een tiental uur stevig te wegen op de ervaring. Zelfs de coole combomanoeuvres, waarbij twee van je vier partyleden samenspannen voor een superkrachtige aanval, weten het zaakje niet te redden. Op den duur flapten we er om het even welke mening uit, in de hoop een gewapend conflict te vermijden, maar al te vaak valt er niet aan het bloedvergieten te ontsnappen. Gouden tip: haal die moeilijkheidsgraad naar beneden en geniet van een kopje koffie terwijl de algoritmes je vijanden automatisch afslachten. Neen, er blijft geen spatje uitdaging over, maar je zal Tyranny tenminste niet vroegtijdig uit frustratie of verveling aan de kant schuiven.

De makers hebben wel hun uiterste best gedaan om de spelervaring optimaal af te stemmen op een grote verscheidenheid aan spelers. In het uitgebreide optiemenu kan je onder andere instellen of je partyleden na een wondje teveel definitief het loodje leggen en op welke manier je vijanden het liefst van hun bezittingen berooft. Je kan er ook instellen om al dan niet dialoogopties weer te geven waarvoor je skill of reputatie te laag is. Echte gekken kunnen zelfs proberen om het spel op een superhoge moeilijkheidsgraad te spelen zonder eenmaal in het stof te bijten.

 

Open aanpak

Dezelfde open aanpak vind je al bij het aanmaken van je personage. Niet dat je het fysieke uiterlijk van je Fatebinder tot in de puntjes kan aanpassen – die kant van het creatieproces is eerder summier – maar je hoeft je personage niet in het keurslijf van een voorgekauwde karakterklasse te snoeren. Je kan zelf primaire en secundaire skills toewijzen en kiezen met welke wapens of magie je personage uit de voeten kan. Uiteraard blijft het een bedenkelijk idee om een hoogbegaafde soepstengel met een tweehandig slagzwaard voorop in de strijd te sturen, maar via een veelzijdige talent tree biedt Tyranny heel wat mogelijkheden om je personage op een gediversifieerde manier uit te bouwen.

Eenmaal je Fatebinder geboetseerd, kan je de voorgeschiedenis van het conflict tussen Kyros’ elitelegers naspelen. Tijdens deze Conquest geef je vorm aan de voorlopige verovering van de Tiers en wijs je overwonnen gebieden aan een bepaald leger toe. Die keuzes bepalen hoe de kaarten aan het begin van het verhaal geschud zijn. Sommige besluiten hebben minieme gevolgen voor je startreputatie, andere beslissingen beïnvloeden het verhaal op een ingrijpendere manier.

 

De lore wordt er aan een duizelingwekkend tempo doorgejast en tijdens je eerste speelbeurt zal je dan ook vooral je buikgevoel moeten volgen. Eens je er met een tweede Fatebinder tegenaan gaat, ben je vertrouwd met de wereld en kan je van meet af aan weloverwogen keuzes maken. Dan pas valt op hoe de verschillende keuzes het spelverloop aanzienlijk beïnvloeden. Zo kregen we tijdens een tweede speelbeurt het gezelschap van een personage dat ons tijdens onze eerste stormloop door de Tiers nauwelijks een blik gunde. Tyranny zet zodoende stevig in op herspeelbaarheid, wat de – naar RPG-normen – beperkte speelduur van zo’n 25 uur de sweet spot maakt tussen een volbloed rollenspel en het aantrekkelijk houden van meerdere speelbeurten.

 

Gelijkenissen met voorganger Pillars of Eternity liggen voor de hand, maar met zijn enorme keuzevrijheid en grote klemtoon op herspeelbaarheid reanimeert Obsidian in Tyranny ook het DNA van Alpha Protocol. Vergeleken worden met een hopeloos gefaalde spionagethriller lijkt op het eerste zicht geen groot compliment, maar achter het puin van gammele besturing, triestig level design en slaapverwekkende gebeurtenissen ging wel degelijk een boeiend experiment schuil. Tyranny borduurt verder op het resultaat van die proeven en het nieuwe onderzoeksrapport vertoont heel wat vooruitgang.

 

Beterschap, maar geen perfectie. Daarvoor mist Tyranny focus en werden sommige systemen onvoldoende uitgewerkt. Om de dreiging van de nakende executie bij te zetten, krijg je in de eerste akte een beperkt aantal dagen om je doel te bereiken. Wanneer je echter alle quests, inclusief zij-opdrachten, kan vervolledigen met nog 6 van de 8 dagen op de teller, is er van urgentie weinig sprake. Een nutteloze toevoeging die nadien spoorloos verdwijnt, alsof het ontwikkelteam plots had ingezien dat het eigenlijk helemaal niet werkte. Nog zo’n halfbakken idee is het machtssysteem. Door tijdens je tocht legendarische voorwerpen te vinden en Spires, eeuwenoude magische torens, onder je bewind te plaatsen, stijgt je machtslevel. Leuk om op te scheppen bij je Twittervolgers, maar verder hebben we er geen echt nut voor gevonden. Echt storend is dat allemaal niet, maar het geheel komt zo wel wat onsamenhangend over.

 

Een gebrek aan cohesie, dat is uiteindelijk wat Tyranny ervan weerhoudt om zijn plaats tussen de grootmeesters van de RPG in te nemen. De positieve elementen, zoals de politieke spelletjes en het diepgaande reputatiesysteem, winnen het moeiteloos van de negatieve. Maar je zal je wel door de hemeltergend saaie combat moeten ploegen om alle pluspunten volop tot hun recht te laten komen. Daarom nogmaals: maak het jezelf gemakkelijk en laat de AI het vuile werk voor je opknappen. Ongeacht welk einde je verzilvert, de deur staat wagenwijd open voor een vervolg of een uitgebreid DLC-pakket à la The White March. Laat ons hopen dat ze bij Obsidian onderhand snappen dat hun pen een stuk scherper is dan hun zwaard.

In hun poging om het afgeleefde RPG-genre frisse adem in te blazen, verslikt Obsidian zich in talrijke systemen en mechanismen. Jammer, want het diepgaande reputatiesysteem op zich is een pièce de résistance om trots op te zijn. Door dat gebrek aan focus mist Tyranny zijn afspraak met de RPG-geschiedenis. Liefhebbers van het genre en politieke steekspelletjes krijgen alsnog een erg interessant narratief experiment op hun bord.



Vorige
Pokémon GO: en al de rest is parking
Volgende
Game Developers Conference 2017