Review - The Last of Us Part II

Review - The Last of Us Part II

In 2013 verlegde het postapocalyptische fenomeen The last of us de grens van wat videogames kunnen zijn. Het lang­verwachte vervolg verzet opnieuw de bakens en dwingt ons stil te staan bij de gevolgen van polarisering, blinde haat en wraak.

The last of us is een fenomeen. Het origineel uit 2013 behoort tot de beste games aller tijden en wordt vaak in één adem genoemd met literaire pilaren van het postapocalyptische genre als Children of men en The road. Net als die klassiekers verdiende het een filmbewerking – HBO werkt aan een zesdelige miniserie. Dat heeft het vooral te danken aan zijn memorabele verhaal, personages en beeldvoering.

Twintig jaar nadat een dodelijk ­virus de samenleving in de afgrond heeft gestort, volgt het spel de reis van smokkelaar Joel en het tienermeisje Ellie. Ze is immuun voor het virus dat mensen in bloeddorstige fungi verandert en is het laatste sprankeltje hoop voor de mensheid. Tijdens elke etappe van hun levens­gevaarlijke trip door een verscheurd Amerika, bevolkt door bandieten en kannibalen, groeit het duo dichter naar elkaar toe. De focus op die unieke vader-dochterrelatie creëert een ongeziene band tussen de personages en speler. Een relatie die zo intens is dat ze uiteindelijk aanleiding geeft tot een onvergeeflijke misdaad tegen de mens­heid. De slotscène is pure perfectie.

Blinde haat

The last of us part II bouwt verder op alle fundamenten van het origineel, maar is zoveel meer dan een simpel vervolg. De game slaagt er net als zeven jaar geleden in om de bakens te verzetten. Weerom steunend op indrukwekkende technologie, maar ook met thema’s die in 2013 minder speelden: diversiteit, polarisering, (online) haat. Terwijl het eerste deel over onvoorwaardelijke liefde ging, belicht het vervolg de andere kant van de medaille: pure haat en de gevolgen ervan.

De makers aarzelen niet om spelers met hun neus op de gevolgen van hun agressiviteit te duwen. Waakhonden janken aandoenlijk wanneer ze hun afgeslachte baasje tussen het gras vinden

The last of us part II gaat vier jaar later van start, wanneer Ellies nor­male leven – voor zover een dagelijkse patrouille om de omgeving te ­zuiveren van geïnfecteerde stakkers normaal is – door een traumatische gebeurtenis volledig overhoop wordt gehaald. Verblind door razernij zet ze koers richting Seattle, vastbesloten om wraak te nemen op de groep die haar tere geluk verbrijzelde.

Wat volgt is een spiraal van agressie die bewust niet altijd even comfortabel is. Waar de meeste video­games geweld benaderen als de piloot van een bommenwerper, die vanop eenzame hoogte met een druk op de knop tientallen levens wegvaagt, is The last of us part II eerder een soldaat in de loopgraven die een bajonet uit de ribbenkast van zijn vijand wrikt. Slacht­offers spartelen, kermen en rochelen terwijl ze hun laatste adem uitblazen. De animaties van stervende vijanden zijn zo realistisch dat het een eeuwigheid duurt voor ze stoppen met bewegen.

Jammeren voor je scherm

Wie niet oplet, staat een even gruwelijk einde te wachten. Woeste belagers klieven zonder nadenken je schedel in twee met een hakbijl of pikhouweel, sommige elfenbankjes scheuren binnen de seconde je halsslagader uit je lijf. De laatste schreeuw voor het bloedstollende beeld bruusk wordt weggeknipt, gaat door merg en been.

De intensiteit van het geweld is één ding, maar daar houdt het niet op. De makers aarzelen evenmin om spelers met hun neus op de gevolgen van hun agressiviteit te duwen. Waakhonden janken aandoenlijk wanneer ze hun afgeslachte baasje tussen het gras vinden, vijanden schreeuwen in afgrijzen de naam uit van een vriend die je zojuist met je kruisboog hebt doorboord.

Het is ondertussen twee weken geleden dat we de game speelden, maar sommige gebeurtenissen blijven door ons hoofd spoken. Scènes die zich met zo’n weerzinwekkende gruwel in je schedel boren dat je haast jammerend voor je scherm zit, met tegenzin op de knoppen ramt en na afloop even naar adem moet happen.

Empathie

Die momenten van extreem realistische gruwel zijn er niet alleen om ons in het gezicht te meppen met de boodschap dat geweld tot niets leidt. De gruwelijke taferelen zijn een emotionele hefboom voor vreed­zame passages die de kille wereld opfleuren met liefde en hoop. De ontluikende liefde van Ellie voor haar vriendin ­Dina, die is meegereisd naar Seattle. De gecompliceerde liefde voor haar surrogaatvader Joel, die haar gitaar leerde spelen en het altijd voor haar opneemt, ook als ze daar geen behoefte aan heeft. Het hunkerende verlangen naar een leven zonder geweld en conflict. De prachtige scènes herinneren de speler langs beide kanten van het conflict aan de menselijkheid van de personages. Ze zouden een stuk minder krachtig zijn zonder de constante dreiging van een gewelddadig einde.

Zonder deze tedere adempauzes zou The last of us part II niet veel meer zijn dan een nihilistische oefening in digitale anatomie. Door het verhaal vanuit verschillende standpunten te belichten en te spelen met de rol van protagonist en antagonist, slagen de ontwikkelaars erin om empathie op te wekken voor de tegenpartij. Het spel plaatst belangrijke vraagtekens bij de definitie van onrecht en de noties van goed en kwaad. In een maatschappij die wordt gekenmerkt door toenemende polarisering en blinde (online) haat, is er geen relevantere vraag die een videospel je kan laten stellen.

Dit artikel verscheen origineel in De Standaard van 18 juni 2020. 



Vorige
Waarom de Belgische gamesector thuiswerk moet omarmen
Volgende
Interview - Joost Vandecasteele