Review - Penumbra Overture

Review - Penumbra Overture

Een spel ontwikkelen is een proces van lange adem. Vooraleer een spel in de winkelrekken terechtkomt, heeft het vaak al ettelijke jaren ontwikkelingstijd achter de rug. Hedendaagse developers bestaan al snel uit een team van meer dan dertig mannen of, politiek correct als we zijn, vrouwen. De tijd dat games nog in de garage ‘tussen de soep en de patatten’ werden gemaakt is reeds lang voorbij. Toen Frictional Games met een handjevol mensen aan het episodische project Penumbra: Overture begon te werken, werden ze door velen als krankzinnig bestempeld. Een game ontwikkelen met slechts vier (!) vaste medewerkers, dat is waanzin. Frictional geeft de criticasters nu lik op stuk. Penumbra is geen waanzin, het is geniaal.
Een klein ontwikkelteam mag dan wel zijn nadelen hebben maar Frictional heeft geen rekening moeten houden met de creatieve rem van een grote uitgever. Penumbra is dan ook uniek in zijn genre. Het spel kan je het best omschrijven als een first-person adventure met een heleboel survival-horror elementen. Je trekt de snowboots aan van een zekere Philip, fysicus van opleiding. De jongeman zijn moeder is net gestorven, wanneer hij een duistere brief krijgt van zijn vader. Naast de brief bracht de postbode ook een postpakketje met een vreemd boek. Philip heeft zijn vader om onduidelijke redenen nooit gekend dus vindt hij het uiterst vreemd dat zijn pa hem in de brief vraagt het boek te vernietigen. Voor het welzijn van de mensheid nog wel. Die mensheid kan Philip duidelijk gestolen worden want in plaats van het boek netjes in de open haard te deponeren, vertrekt hij prompt naar Groenland om op onderzoek uit te gaan. Vanaf dan heb je de controle over Philip die zich al snel in de nesten werkt. Hij geraakt verstrikt in een oud mijnnetwerk en vanaf dan is de enige boodschap: ontsnappen! Het verhaal wordt verteld aan de hand van tekstberichten op het scherm, verwacht dus geen bloedmooie CGI-filmpjes. Aangezien het verhaal in drie episodes uit de doeken wordt gedaan, kom je maar met mondjesmaat nieuwe dingen te weten. En dan nog blijft het vaak bij speculeren. Hoe sterk of zwak het verhaal uiteindelijk ook moge zijn, de gameplay van Penumbra is heerlijk vernieuwend. Het is net of je zelf in het ondergrondse complex in de val zit. Het gaat zelfs zo ver dat de ontwikkelaars er in slagen je na verloop van tijd te doen denken als iemand die ten koste van alles moet zien te overleven. Makkelijk is dat in ieder geval niet want hongerige wolven en ditto gemuteerde spinnen houden wel van een fysicus bij het aperitief. Een extra probleem is dat Philip niet over zwaar wapengeschut beschikt. Erger nog, het ‘zwaarste’ wapen dat je zal vinden is een houweel. Alle interacties gebeuren door de juiste bewegingen uit te voeren. Een deur open je dus niet door er simpelweg op te klikken, je moet ze eerst vastgrijpen en kan ze dan desgewenst snel of traag openen. Het hoeft dus niet gezegd dat je met een houweel eerder je eigen tenen tot frut slaat dan er een vijand mee raakt. Combat is ten alle tijde te vermijden. Je voorzichtig voortbewegen en zo snel mogelijk de benen nemen wanneer je ontdekt bent, is onontbeerlijk. Soms kan je ook handig van de omgeving gebruik maken om vijanden af te schudden. Zit er een duizendpoot met de omvang van het WTC-gebouw op je hielen? Sla dan een pilaar kapot en de hele kamer zal instorten waardoor je, voor eventjes, veilig bent. Die ‘voor eventjes’ is vrij letterlijk te nemen want je voelt je echt op geen enkel ogenblik veilig in Penumbra. Zo was ik in het begin van het spel voorbij een wolf geslopen en door een deur naar een ander gedeelte van de mijn gegaan. Om te beletten dat de wolf mij zou achtervolgen, barricadeerde ik de deur met enkele houten tonnen (die je, in tegenstelling tot in HL², niet naar hartelust in het rond kan gooien maar moet verslepen omdat ze te zwaar zijn om op te tillen). Toen ik echter na enkele stappen gezet te hebben, het gekraak van droog hout hoorde, wist ik al hoe laat het was. Blijkbaar eten de wolven op Groenland genoeg Pedigree Pal om door een stevige blokkade heen te beuken. De sfeer is zo beklijvend dat je constant op het puntje van je bureaustoel zit. De afwezigheid van een map is nog zo’n element dat tot de suspens bijdraagt. Je kan mappen enkel raadplegen in de gangen dus is het een kwestie van goed te onthouden waarlangs je moet om op een bepaalde locatie te geraken. Extra spannend wordt het wanneer je voorbij een bloeddorstige wolf moet sluipen. Je hart klopt tweehonderd keer per minuut en het angstzweet parelt van je muis. Maar wanneer je uiteindelijk voorbij het obstakel bent, is de voldoening groot. De puzzels zijn vrij logisch opgesteld en dat is maar best ook. Er staat niemand te springen om aartsmoeilijke puzzels op te lossen terwijl de vijand bij manier van spreken op elk moment aan je tenen kan beginnen knabbelen. Ze staan ook steeds in het teken van ontsnappen en zijn gewoonweg heel leuk om op te lossen, zeker als er wat physics aan te pas komen. Op technisch vlak zijn deze physics niet zo verschillend van wat HL² twee jaar geleden reeds op het scherm toverde maar het is wat er met die physics wordt gedaan dat het geheel zo briljant maakt. Het spel is duidelijk opgedeeld in drie stukken en die lijken redelijk goed op elkaar. Er is steeds een gangenstelsel met enkele deuren die dan naar de plaatsen leiden waar je zal moeten puzzelen. Dit repetetieve leveldesign stoort niet echt maar het is zeker voor verbetering vatbaar. Bovendien moest ik toch iets negatiefs over dit spel vertellen. Maar laat je daardoor zeker niet afschrikken. Mocht je dat wel doen, zou je wel eens een van de meest originele games van het ogenblik kunnen mislopen. Wij wachten in ieder geval vol ongeduld op episode two!



Volgende
Review - Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer