Interview - Kotaro Uchikoshi

Zijn naam doet misschien niet zo’n grote klok luiden als Shigeru Miyamoto of Hideo Kojima, maar in de niche van het visual novel genre is Kotaro Uchikoshi een grote meneer. In het Westen voornamelijk gevierd als bedenker en voornaamste schrijver van de Zero Escape reeks, in Japan al langer bekend van de populaire Infinity reeks. Uchikoshi-san plaatste in 2009 met Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (999) voor Nintendo DS het genre in het Westen op de radar. Opvolger Virtue’s Last Reward (VLR) versterkte in 2012 dat radiosignaal alleen maar. Morgen verschijnt eindelijk Zero Time Dilemma (ZTD), het sluitstuk van de reeks. Perfecte timing voor een gezellige babbel over het verleden, heden en de toekomst.

Kan u spelers die de reeks niet kennen een korte introductie geven?

De Zero Escape reeks vermengt escape room gameplay, bestaande uit puzzels en raadsels, met verhaalsequenties die de plot voortstuwen. Op basis van de keuzes die de speler maakt, vertakt het verhaal zich in verschillende tijdslijnen, meteen ook een erg belangrijk thema doorheen de drie games.

In dit universum kan je communiceren met personages uit het verleden of je bewustzijn richting een andere versie van de geschiedenis katapulteren. Dit geeft mij de mogelijkheid om met heel wat wetenschappelijke, filosofische en occulte theorieën te spelen. Zero Escape is in de eerste plaats entertainment voor de thinking man.

Over welke nieuwigheid in Zero Time Dilemma bent u het meest enthousiast?

Voor het eerst in de reeks wordt het verhaal op een filmische manier verteld. De plot ontwikkelt zich alsof je een tv-reeks aan het bekijken bent, dus je bent constant bij de les. Elke scène eindigt met een keuze die beslist over leven en dood – maar het is nooit zo zwart-wit als “vermoord je persoon A of persoon B?”

Deze patstellingen zijn gebaseerd op wijd uiteenlopende thema’s zoals (meta)fysica, wiskunde, logica, ethiek, sterrenkunde, filosofie, psychologie, sociologie, waarschijnlijkheidstheorie, speltheorie, besluitvormingstheorie, utilitarisme, communitarisme, esoterie enzovoorts.

Het verhaal is niet chronologisch opgebouwd. Het scenario is opgesplitst in fragmenten waarvan je niet weet waar ze in de tijdlijn passen, totdat je ze hebt vervolledigd. Zo kan je bijvoorbeeld de moord op een bepaald personage pas oplossen nadat je alle stukken van het gefragmenteerde verhaal in elkaar hebt gepuzzeld.

Zonder te spoilen: het einde van VLR was voor heel wat spelers erg verwarrend. Had u van in het begin het idee om het verhaal te spreiden over een trilogie?

Toen ik 999 schreef was ik niet echt met een serie bezig. Het vervolg kwam er omdat 999 uitstekend werd ontvangen. Normaal zouden we deel twee en drie heel snel op de Nintendo DS uitbrengen. Tijdens de ontwikkeling werden de 3DS en PS Vita echter de maatstaf voor handheld games, dus waren we verplicht om helemaal opnieuw te beginnen. Nadat we VLR de deur uit hadden, bonsden de buitenlandse fans zo hard op onze deur dat ZTD uiteindelijk groen licht kreeg.   

De productie van Zero Time Dilemma heeft inderdaad lange tijd aan een zijden draadje gehangen omwille van de tegenvallende verkoop van de voorganger in Japan. Hoe verklaar je dat VLR daar tekort schoot terwijl het in het Westen razend populair was?

Ik krijg deze vraag al enkele jaren en heb er nog altijd geen zinnig antwoord op kunnen verzinnen. Beste lezer, als jij de vinger op de wonde kan leggen, tweet maar naar @uchikoshi_eng. Ik lees alles wat mijn richting uitkomt.  

Kunnen spelers die de voorgangers (nog) niet hebben (uit)gespeeld het verhaal volgen?

We zijn nieuwe spelers zeker niet uit het oog verloren. De drie teamleaders, Carlos, Q en Diana, hebben geen flauw benul van de gebeurtenissen uit de vorige games en zijn zo de ideale stand-in voor nieuwe spelers. De vragen waar zij mee zitten, zijn dezelfde waar nieuwe spelers mee kampen. Akane, Junpei, Phien Sigma brengen hen beetje bij beetje op de hoogte van eerdere gebeurtenissen. In VLR hebben we dit op een gelijkaardige manier aangepakt. Spelers die 999 niet hadden gespeeld, konden toen toch genieten van de opvolger.

De graphics zien er een stuk grimmiger uit en bevatten veel minder kleur dan voorheen. Vanwaar die plotse stijlbreuk?

Zero Time Dilemma is op heel wat manieren een wedergeboorte voor de reeks, dus werden de personages door een nieuwe designer, Rui Tomono, getekend. De ontwerpen van Kinu Nishimura hebben heel wat fans (waar ik mezelf ook toe reken), dus de keuze voor verandering was niet eenvoudig. Na heel wat interne discussie hebben we uiteindelijk toch besloten om de reeks nieuw leven in te blazen door de personages een iets andere look te geven.

Het is niet makkelijk om te verwoorden, maar Tomono’s werk sluit gewoon beter aan bij de sterke filosofische inslag van de nieuwe game. Het is een beetje als het vergelijken van witte en rode wijn. Witte wijn past bij vis. Rode wijn bij vlees. Beide kunnen uitstekend zijn, maar je kan ze onmogelijk vergelijken.  

Een groep personages afgesloten van de buitenwereld die onder constante dreiging van dood en verraad psychologisch op de proef gesteld worden door een mysterieus individu. Is het toeval dat Danganronpa en Zero Escape zoveel plotelementen delen?

Dat is deels toevallig en tegelijk onvermijdelijk. Beide titels zijn een reflectie over de maatschappij. Ze spelen zich af in een tijd dat het modernisme afgedaan heeft, het communisme gefaald is en de vlam van het kapitalisme stilaan uitdooft. De veilige houvast van een politiek-economisch systeem verdwijnt en de duidelijke grens tussen goed en kwaad vervaagt. Dat wereldbeeld vormt de ruggengraat van Zero Escape en Danganronpa, dus is het niet zo verwonderlijk dat er gelijkaardige thema’s aan bod komen.

Er is ook een meer praktische reden. Bij gebrek aan budget voor een open wereld, moet je een gesloten wereld creëren. En om die geloofwaardig te maken is het erg handig als iets of iemand de cast gevangen zet.

Er is tegenwoordig heel wat te doen over de overgeseksualiseerde weergave van vrouwelijke personages in games. Hoe staat u daar tegenover?

Persoonlijk vind ik dat heel wat landen te zwaar aan seksualiteit tillen. Japanse mannen (ikzelf incluis) worden vaak bestempeld als pervers en hentai, maar het aantal seksuele misdrijven dat hier gepleegd wordt ligt wel drastisch lager dan in andere landen. Volgens een rapport van Nation Master wordt één op de 100.000 inwoners veroordeeld voor een seksueel misdrijf. Daarmee zijn we 105de op 119 landen.

Er zijn heel wat verschillende factoren die dit verklaren, maar één van de theorieën wijt het aan de manier waarop we seks in onze fictie verwerken. Als je een bepaalde drang in een fantasie kwijt kan, is er geen enkele reden om het in het echt te beleven. Uiteraard wil ik niet beweren dat je je in fictie alles kan permitteren. Maar zolang er een duidelijke, creatieve beweegreden is voor de beelden (denk aan Eyes Wide Shut van Stanley Kubrick), moet deze vrijheid van expressie absoluut gegarandeerd worden.

Hoe zou u reageren mocht uw spel seksisme verweten worden?

Er zijn mensen – al zijn het er niet veel – die Zero Escapeseksistisch hebben genoemd. Ik snap totaal niet waarom. Vrouwen spelen een actieve rol in het verhaal. Zonder te spoilen: in 999 en VLR zijn het de vrouwen die de mannen misleiden en manipuleren. Eigenlijk zijn de vrouwen de grote winnaars.

Ik vermoed dat de criticasters het spel nauwelijks hebben gespeeld en louter afgaan op het design van sommige personages. Is het vrouwonvriendelijk dat vrouwelijke personages weinig verhullende outfits dragen? Wat doe je dan met RPG’s waarbij de vrouwen in bikini paraderen? Ik bedoel maar, er zijn evenveel films en manga’s met schaars geklede vrouwen als er zijn met hypersterke machomannen die wapens in het rond zwieren die ze onmogelijk kunnen dragen. Om maar aan te tonen hoe onnozel het is om iets zonder gegronde redenen af te schrijven als seksistisch.  

Zero Time Dilemma is de eerste game die naast Nintendo 3DS en PS Vita ook naar de pc komt. Zijn er plannen om ook 999 en VLR naar dat platform te porten?

Daar kan ik niks over zeggen. Ik raad je aan te wachten op een officiële aankondiging.

Hoe staat u tegenover de toenemende populariteit van VR-brillen? Denkt u dat de technologie iets kan betekenen voor het visual novel genre?

Ik vind de hardware op het lijf van adventure games geschreven. Het tempo van dat type games ligt een stuk lager, dus motion sickness zoals bij FPS of andere actievolle genres is niet direct een issue. Daarnaast vrees ik dat vijf of zes uur zo’n headset dragen je brein geen goed kan doen. In plaats van een marathonsessie in een open wereld game, zou je de VR kunnen gebruiken tijdens de puzzels en raadsels, en opnieuw afzetten voor de verhaalsequenties.

In elk geval, VR bevat massa’s mogelijkheden waar ik graag mee aan de slag zou willen.

Zero Time Dilemma is het laatste deel van de reeks. Is afscheid nemen moeilijk?

De ontwikkeling van 999 is in 2008 begonnen. Negen jaar is erg lang, dus ja, ik kan daar soms emotioneel van worden. Het is erg moeilijk om afscheid te nemen van personages waar je bijna tien jaar je leven mee hebt gedeeld.

Hoe ziet de toekomst eruit voor Kotaro Uchikoshi? Is het tijd voor een nieuwe visual novel reeks of zou u liever in een ander genre aan de slag gaan?

Ik weeg alle factoren – platform, doelpubliek, eisen van de producent – af vooraleer te beslissen waar mijn toekomst ligt. Afhankelijk van het platform bestaat de kans dat ik teruggrijp naar de visual novel of wie weet probeer ik iets nieuws. Geef mij een rond blokje en ik zoek tot ik een ronde pasvorm vind. Geef mij een vierkant blokje en ik zoek tot ik een vierkant gaatje vind. Zo zit ik nu eenmaal in elkaar.



Vorige
Review - The Witness
Volgende
Pokémon GO: en al de rest is parking