Heavy Brain: levende emoties in een dode wereld

Zombies en videogames. Het is een even groot cliché als Amerikanen en een schrijnend tekort aan hersencellen. Maar waar we doorgaans stevig gewapend ten strijde trekken om de inhoud van onze hersenpan te verdedigen tegen deze levende lijken, gooit Telltale het met hun adaptatie van The Walking Dead over een geheel andere boeg.  

  

Dat is uiteraard niet enkel de verdienste van de ontwikkelaar, want de te volgen spelregels worden in grote mate gedicteerd door het intrigerende bronmateriaal. The Walking Dead is in de eerste plaats een maandelijks verschijnende strip die in 2003 werd gecreëerd door schrijver Robert Kirkman en tekenaar Tony Moore. Zoals zoveel hedendaagse stripreeksen krijgen ook de overlevingsexploten van politieman Rick Grimes een hechte schare fans. Een van de meer bekende voorstanders van de stripreeks is de Amerikaanse regisseur Frank Darabont, die zijn strepen verdiende met onder andere The Shawshank Redemption en The Green Mile. Onder het goedkeurend oog van Kirkman komt hij in 2010 met een televisiereeks op de proppen. Door het succes van de tv-serie geniet ook de stripreeks van een hernieuwde populariteit en ontpopt The Walking Dead zich tot een succesvolle franchise. Een videospel kan niet uitblijven. Naast Terminal Reality, dat voor Activision een shooter maakt gebaseerd op de tv-reeks, verwierven de adventure specialisten van Telltale het recht om de zombie Apocalyps om te zetten in een episodische interactieve ervaring die zijn weerga niet kent.  

Onwaarschijnlijk scenario

Zelfs voor een zombieverhaal een hachelijke onderneming, want de output van de studio laat op dat moment te wensen over. Hun bewerking van Back to the Future was degelijk maar met hun adaptatie van Jurassic Park ging het team grandioos de mist in. De poging om zich los te rukken van hun cartooneske imago, dat ze hadden opgebouwd met titels als Tales of Monkey Island, resulteerde in een slappe ervaring met weinig boeiende personages, een verschrikkelijk gedateerde engine en een overdaad aan nutteloze quick time events. Toen de aankondiging kwam dat ze met The Walking Dead op dat door T-Rex geëffende pad wilden verdergaan, werd er nog maar weinig hoop gekoesterd voor de titel. Het onwaarschijnlijke scenario wist zich echter te voltrekken en The Walking Dead werd als een van de beste games van 2012 bestempeld. Telltale kreeg van verscheidene publicaties zelfs de gegeerde Spel van het Jaar trofee mee naar huis. Niet slecht voor een klein ontwikkelhuis met amper een fractie van de financiële slagkracht van de grote jongens.

Ruwe randjes

Dat er met een beperkt budget werd gewerkt, is voornamelijk voelbaar in de erg ruwe technische afwerking. Dit vertaalt zich in onprettigheden als frequente framerate drops en een uiterst vervelende bug die de savegames van bepaalde spelers telkens opnieuw opvrat, waardoor hele episodes opnieuw moesten gespeeld worden om verder te kunnen. Vrij nefast voor de opzet van The Walking Dead. De ontwikkelaar klopt zichzelf herhaaldelijk op de borst dat de talrijke ingrijpende beslissingen die je maakt invloed hebben op het verdere verloop van het verhaal. Hoewel dat geen complete leugen is, moeten we toch concluderen dat je beslissingen minder impact hebben dan we aanvankelijk hadden gehoopt. Zo zal je in tegenstelling tot bijvoorbeeld Heavy Rain, waarmee The Walking Dead heel wat raakpunten heeft, het einde van het verhaal niet kunnen beïnvloeden. In de apocalyptische wereld van The Walking Dead ligt het lot van de personages – wie weet zelfs van elk menselijk individu – op voorhand vast en je reacties hebben vooral gevolgen voor de onderlinge relaties tussen de verschillende individuen uit je reisgezelschap. Bij aanvang merk je dit nog niet, maar na een traumatische gebeurtenis aan het begin van episode 3 is het overduidelijk dat je niets meer bent dan een speelbal van de schrijvers, die je door de ene traumatische gebeurtenis na de andere jagen.

Dead Men Walking

Nadat de initiële ontgoocheling van de beperkte narratieve controle wegebt, zie je echter in dat de indirecte gevolgen van je keuzes vaak van groter belang zijn dan de directe. Na wat omzwervingen in de van beschaving gespeende wereld en enkele confrontaties met minder vredig gezinde individuen, kom je immers tot het besef dat het niet de zombies zijn die voor het grootste gevaar zorgen. Mensen die er mentaal onderdoor gaan en op die manier een bedreiging vormen voor de groep of zij die hun vervaagde normbesef volledig aan de kant schuiven om te overleven, zijn vaak even verraderlijk. Bovendien plaatst Telltale je om de haverklap in loodzware situaties waar als een gereserveerd diplomaat toekijken geen optie is. Je wordt verplicht van in een mum van tijd de meest ingewikkelde knopen door te hakken en je wordt verplicht om met die lastige keuzes te leven. Zelden hebben we ons tijdens het spelen van een game zo duidelijk mens gevoeld. Zelfs de titel van de reeks herinnert aan deze opmerkelijke tweeledigheid. The Walking Dead slaat immers niet alleen op de strompelende breinvreters zelf, maar ook op de groepjes overlevenden, die op de vlucht zijn voor hun fatale lot. Een onplezierige dood die ze vroeger dan later verwachten, en waarschijnlijk gepaard gaat met heel wat geweld. Het enige wat de overlevenden op de been houdt, is elkaar.   

Something to fear

Hoewel de meeste personages en gebeurtenissen specifiek geschreven werden voor het spel (zie kader voor uitzonderingen) zijn er uiteraard enkele overkoepelende thema’s en stijlkenmerken. Een bloedrode draad in The Walking Dead is het frequente en brutale geweld. Hoewel er in de game geen scène zit waarbij iemands schedel genadeloos wordt gekraakt met een in prikkeldraad gewikkelde baseballknuppel, zijn er toch momenten waarbij het bloed rijkelijk vloeit. Wanneer je te traag reageert, scheuren de walkers je lichaam aan stukken en trekken ze letterlijk de darmen uit je lijf. Dat de game in tegenstelling tot de strip ingekleurd is, maakt het allemaal nog wat smakelijker. Eveneens erg veel aandacht werd besteed aan de tragische verhalen van mensen die de Apocalyps niet overleefden. Van een liefdeskoppel dat besluit om samen uit het leven te stappen tot een wegkwijnende kindzombie die uit zijn lijden verlost dient te worden, het zijn stuk voor stuk schrijnende taferelen die hun impact hebben en de emotionele ervaring van extra slagkracht voorzien.  

Breakout

Terwijl de tv-reeks de grote lijnen van de comics volgt, kreeg Telltale de kans om een ander verhaal te vertellen. Uiteraard zag Kirkman er nauwlettend op toe dat de nieuwe personages en gebeurtenissen perfect in zijn universum zouden passen. Bij aanvang van de game is de zombieopstand pas begonnen en ligt striphoofdpersonage Rick Grimes, zich van geen kwaad bewust, in een vredige coma. In plaats van met de politieman gaan we in de game aan de slag met een gedetineerde. Om voor de speler onbekende redenen zijn de stoppen van de erudiete universiteitsprofessor Lee Everett doorgeslagen, waardoor hij gehandboeid op de achterbank van een politiewagen zit, op weg naar de gevangenisinstelling die hij de komende jaren thuis mag noemen. Terwijl je een laatste maal achterom kijkt en je de grootstad Atlanta tot een stipje ziet verkleinen, snellen enkele politiecombi’s en helikopters aan een rotvaart de andere kant uit – een hint dat de zombies al lelijk huishouden in de stad. De oude politieman verliest de controle over het stuur en voor je het weet ben je op vrije voeten in een wereld waarvan je op dat moment nog niet snapt dat hij naar de haaien is.

Personal Ico

Verward en in paniek sla je op de vlucht voor enkele zombies en algauw word je in de armen gedreven van je persoonlijke Ico: Clementine. Het kleine meisje verschuilt zich in haar boomhut voor haar babysitter, die het slachtoffer is geworden van een walker, in de reeks de gangbare naam voor een gereanimeerd lijk. Nadat je Clementine hebt verzekerd dat de kust veilig is, krijgt Lee het niet over zijn hart om dit hulpeloze wezentje achter te laten en stelt zich onmiddellijk kandidaat als pleegouder. Om haar vertrouwen te winnen, belooft hij haar om op zoek te gaan naar haar echte ouders. Allerminst de reactie van een ijskoud crimineel die enkel voor zichzelf uitkijkt. Lee’s compassie voor Clementine gecombineerd met zijn mysterieuze criminele achtergrond maakt van hem een heel ambigu en boeiend hoofdpersonage. Hij moet Clementine tegen wil en dank leren te overleven in een wereld die te gruwelijk is om door een kind van negen gevat te worden. De wisselwerking tussen beide personages is fenomenaal. Zo hard als Clementine Lee nodig heeft, is het omgekeerde evenzeer waar. In een wereld waar de lijn tussen goed en kwaad niet meer te trekken valt, fungeert Clementine als Lee’s morele kompas. Je zal je soms schuldig voelen wanneer je uit noodzaak een handeling verricht (iemand vermoorden bijvoorbeeld) die het kind afkeurt omdat ze het grotere geheel nog niet kan begrijpen. Clementine staat niet alleen symbool voor de naïeve onschuld die de groep overlevenden stelselmatig verliest naarmate het moeilijker wordt om te overleven, ze symboliseert tevens het sprankeltje hoop dat er in de toekomst misschien een beter leven wacht. Dat er te midden van alle gruwel een oplossing voor de uitzichtloze situatie is.

Insane in the brain

Hoop doet leven, maar tegelijk vonden we het erg origineel dat een redmiddel of globale oplossing nooit ter sprake komt, zodat er geen helden en wereldredders ontstaan. Kirkman zelf staat erg weigerachtig om informatie te lossen over de oorzaak van de pandemie. Op het einde van het eerste seizoen van de tv-reeks illustreert Dr. Jenner wat er gebeurt met het menselijke brein van zodra iemand geïnfecteerd raakt. Nadat al het hersenweefsel necrotiseert  en de dood intreedt, wordt een miniem gedeelte van de hersenen opnieuw geactiveerd en verandert de persoon in een zombie. Je kan een walker slechts definitief uitschakelen door het brein compleet te vernietigen. Mochten jullie zich dus afvragen waarom Lee de zombies steeds met hamers, moersleutels en schroevendraaiers de kop inslaat, ziehier jullie antwoord. Vlak voor zijn dood vertelt Jenner Rick dat niet alleen geïnfecteerde slachtoffers in een zombie veranderen, maar dat iedereen het pathogeen van het virus in zich draagt. Eender welke doodoorzaak zal het zombieproces in gang zetten, zolang het brein niet verbrijzeld wordt. Nog een leuk weetje: het idee voor deze scène is gebaseerd op de theorieën van Bradley Voytek en Timothy Verstynen, twee Amerikaanse neurochirurgen die op basis van bestaande modellen het zombiebrein gedetailleerd hebben beschreven.  

For Clementine!

Toepasselijk genoeg zijn de puzzels op maat van een zombiebrein gemaakt. Adventure puristen uitten hierover hun ongenoegen en misten daardoor de opzet van het spel helemaal. The Walking Dead draait helemaal niet om het juiste voorwerp naar de juiste plaats slepen. Het spel leeft pas echt op tijdens de vertederende dialogen met Clementine en de gespannen discussies tussen de personages die allemaal een andere opinie hebben over hoe de groep het beste kan overleven. Het geweldige scenario heeft de zeldzame kwaliteit om van doodgewone mensen geloofwaardige monsters te maken, zonder daarbij in (te zware) clichés te vervallen. De ondertoon dat mensen elkaar veel gruwelijker behandelen en meer schade aanrichten dan de meest vileine zombiebeet is constant aanwezig. Iedere episode bevat wel een schokkende gebeurtenis of een onverwachte plotwending die de emoties van de speler stevig door elkaar klutst. Mocht het u nog niet dagen: wij zijn laaiend over The Walking Dead en het doet ons dan ook deugd dat Telltale de appreciatie krijgt die het verdient. En we zijn nog blijer dat de reeks volgend jaar aan een tweede seizoen begint. Het wordt voor Telltale zonder twijfel een lastige klus om het onverwachte succes van dit seizoen te evenaren, maar we hopen dat het team goed naar de kritiek op seizoen één heeft geluisterd zodat ze ook van seizoen twee een wonderlijk emotionele spelervaring kunnen maken. Ze zijn het aan Lee en Clementine verplicht.  



Vorige
Call of Cutie: hoe Skylanders het gat in de markt vond
Volgende
Review - The Cave