De duivel in een doosje? Nuance in het debat rond lootboxes

Naar aanleiding van de online controverse rond het spel Star Wars: Battlefront 2 raakte twee weken geleden bekend dat de Kansspelcommissie een onderzoek voert naar loot boxes in videogames. Er wordt onderzocht of deze spelmechanismen niet vergelijkbaar zijn met deze van gokspelen en als dusdanig gereguleerd moeten worden. Daar is niets mis mee, maar laat ons niet de fout maken om elk spel, of zelfs elke loot box, over dezelfde kam te scheren.

Bedrog! Afzetterij! Verdoken goktenten! Het internet was de voorbije weken niet mals voor Star Wars: Battlefront 2. Met de digitale fakkel en hooivork in de hand torpedeerde een woedende meute de gebruikersscore van het spel op Metacritic, een website die professionele en gebruikersrecensies verzamelt, naar een eenzame diepte. Er werd massaal opgeroepen om uitgever Electronic Arts te boycotten en sommige heethoofden vonden het zelfs nodig om onschuldige ontwikkelaars op sociale media met de dood te bedreigen. Dit om maar duidelijk te maken: de spelers waren boos.

De campagne tegen het spel is extreem, maar de kritiek is terecht. Kop van jut zijn de loot boxes, digitale schatkisten die willekeurige kaarten bevatten waarmee personages sterker kunnen worden gemaakt. Ze kunnen verdiend worden door het spel te spelen, maar u kan er ook gewoon een pak euro’s tegenaan knallen.

De theorie hierachter is simpel: sommige spelers hebben meer geld dan tijd en willen online toch competitief blijven. In de praktijk echter krijgen spelers met centen op het slagveld een oneerlijk voordeel tegenover tegenstanders die zich zonder financiële steun richting de volgende upgrade ploegen. Dit zogenaamd pay2win systeem heeft volgens de misnoegde gamers niks te zoeken in een blockbuster waar je op voorhand al de volle pot voor neertelt.

 

Origine van het systeem

De formule werd dan ook niet met het oog op dat type games ontworpen. Want ook al maakt de controverse het onderwerp van de ene op de andere dag actueel, de loot box bestaat al langer dan vandaag. In het marktsegment van de gratis mobile games, spellen voor smartphone of tablet, is het een populair businessmodel. Het spel is gratis te downloaden en te spelen, maar er kunnen extra’s gekocht worden om sneller vooruitgang te boeken of om de spelervaring persoonlijker te maken. Dit model wordt vaak gebruikt omdat spelers van mobile games minder geneigd zijn om te betalen voor een spelletje dat ze volgens het cliché enkel op het toilet spelen. Bovendien kunnen spelers zich makkelijker verzoenen met het aankopen van een extraatje als ze het basisspel gratis hebben gedownload.

Extra is daarbij het kernwoord. Het basisidee achter elke microtransactie, en bij uitbreiding elke loot box, is dat deze optioneel moeten blijven. Het spel mag nooit onspeelbaar worden voor spelers die geen extra fondsen veil hebben. Kyria Van Gasse (17) speelt voornamelijk gratis mobile games zoals Heroes of Dragon Age en laat een game onmiddellijk links liggen van zodra ze voelt dat ze niet ver zal geraken zonder extra geld te spenderen. Als gamers pay2win al naar de prullenbak verwijzen bij gratis games, dan hoeft het geen verrassing te heten dat hun bloed gaat koken als zo’n systeem een spel infiltreert waar ze zonet zestig euro voor hebben gedokt.

 

Cosmetische upgrades

Toch zijn er ook blockbusters, zoals Overwatch van Blizzard, waar loot boxes op luid gejuich worden onthaald. Hoe dat kan? In Overwatch wordt de willekeur - het uitpakken van een loot box valt te vergelijken met het openritsen van een pakje Panini-stickers: er zit altijd iets in, maar niet steeds wat je nodig hebt - enkel gekoppeld aan cosmetische upgrades, zoals extra kostuums of overwinningsposes. Deze digitale plastische chirurgie is een leuke extra maar verandert niets aan je kansen in de strijd. Daarnaast is het spel gul met het uitdelen van loot boxes tijdens het spelen, waardoor spelers zich gerespecteerd in plaats van bekocht voelen. Een wereld van verschil, maar ook in die categorie zijn er buitenbeentjes.

De ene plastische ingreep is immers zeldzamer dan de andere. Dit heeft ervoor gezorgd dat in bepaalde games, zoals de online shooter Counter-Strike: Global Offensive van Valve, een ganse economie is ontstaan rond deze cosmetische upgrades. Zo kunnen bepaalde zeldzame skins - kleurvariaties van wapens - tot honderden dollars waard zijn. In een ideale wereld worden deze voorwerpen enkel verhandeld via Steam, het digitale distributieplatform van Valve. Er zijn echter talloze websites waar de skins kunnen worden ingezet op eSports-wedstrijden of bij klassieke gokspellen als roulette en online poker. In dit grijze circuit worden jaarlijks voor miljarden euro’s aan skins verwed. Als er dan ook iemand scherpe vragen verdient, dan toch wel de populaire YouTubers met een veelal jeugdig doelpubliek die deze grijze economie ongegeneerd promoten.

Gamer Niels Van Glabeke (26) speelt geregeld spellen met loot crates, maar blijft liever weg van die praktijken. “Ik ken mensen die daar al veel geld mee zijn kwijtgeraakt. Zelf koop ik enkel skins als ik weet waarvoor ik betaal. Nadat ik gestopt was met een bepaalde game, heb ik de voorwerpen uit dat spel verkocht en met de opbrengst een nieuwe game gekocht. Dat vind ik geen probleem, maar spelers zetten zo wel meer geld op hun Steam-rekening om die items te kopen.”

 

Games as a service

Daarmee is direct de vraag beantwoord waarom systemen die initieel werden ontworpen voor gratis games stelselmatig onze blockbusters binnensluipen: uitgevers willen spelers zo lang mogelijk aan hun spel rijgen. Niet zozeer uit noodzaak om het kopje boven water te houden of de alsmaar stijgende ontwikkel- en marketingkosten van epische producties te recupereren, wel om de aandeelhouders tevreden te houden. De beurskoers van sommige uitgevers liegt er niet om: dit jaar steeg de koers van uitgevers EA en Activision-Blizzard met respectievelijk 45 en 70%. Niet bepaald de signalen van gamebedrijven op de rand van de afgrond.

Het is een evolutie die Timothy Vanherberhen (33), medeoprichter en CEO van Triangle Factory, al een even merkt. Zijn studio maakt voornamelijk mobile games en hij ziet tactieken uit dat segment meer en meer opduiken in grote producties. “Gratis te spelen mobile games hebben een lange levensduur. De levensduur van AAA-games is een stuk korter, met in de eerste weken een hoge piek en daarna een sterke terugval. Het is logisch dat die uitgevers van hun spel een service willen maken. En als dat goed gedaan is, kan er een bloeiende community ontstaan die de levensduur van het spel aanzienlijk verlengt.”

In het kader van risicospreiding is de drang om je game als service te verkopen begrijpelijk, maar recente successen als Divinity: Original Sin 2 (1 miljoen stuks verkocht) en Hellblade: Senua’s Sacrifice (break-even na drie maand) bewijzen dat je ook rendabel kan zijn zonder het risico afgerekend te worden op een pover geïmplementeerd servicemodel. “Het agressief toepassen van pay2win tactieken in een premium game pikken spelers niet. Dergelijke wanpraktijken worden vaak uit zichzelf gecorrigeerd omdat de community de ontwikkelaars erop aanspreekt.”, aldus Vanherberghen.

 

Zo blijkt. De ware volksopstand tegen Battlefront 2 heeft zijn effect niet gemist. Onder druk van franchise-eigenaar Disney, die slechte reclame voor het Star Wars-merk kan missen als kiespijn, schakelde EA de loot boxes tijdelijk uit. Wanneer ze terugkomen en in welke vorm dat zal zijn, is niet geweten.

Maar laat het duidelijk zijn: dé loot box bestaat niet. Zolang de Kansspelcommissie dat in acht neemt, zou dat rapport gamers als game-industrie een stevige dienst kunnen bewijzen.



Vorige
Game Developers Conference 2017
Volgende
Ubisoft geeft geschiedenisles